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FAQ

Unreal MCP に関するよくある質問への回答 - 対応エンジンバージョン、AI クライアント、Blueprint のみのプロジェクト、Fab、オフライン利用、コスト、パッケージ済みゲーム。

2026年11月4日に更新 Markdownで表示

Unreal Engine 向け AI Game Developer プラグインである Unreal MCP について、よく寄せられる質問に簡潔にお答えします。セットアップ手順は Installation と Getting started を参照してください。

一般

Unreal MCP とは何ですか?

Unreal Editor 用の C++ プラグインで、エディタの操作を MCP ツールとして公開するため、Claude Code、Cursor、Copilot、Codex、Gemini などの AI エージェントがプロジェクトを調査・変更できます。Unity および Godot プラグインと並ぶ AI Game Developer の一部です。

安定していますか?

ベータ版です。プラグイン、そのブリッジ、unreal-mcp-cli、エディタウィンドウはリリース済みで CI でテストされており、現在のリリースは 0.26.2 です。

どの AI クライアントが使えますか?

任意の MCP クライアントで使えます。unreal-mcp-cli setup-mcp とエディタの AI agent セクションは、Claude Code、Claude Desktop、Cursor、VS Code と Visual Studio Copilot、Rider (Junie)、GitHub Copilot CLI、Gemini、Antigravity、Cline、Open Code、Codex、Kilo Code 用の設定を書き出し、さらに汎用の custom 設定も生成します。Connecting AI clients を参照してください。

Claude Code で動きますか?

はい。unreal-mcp-cli setup-mcp claude-code --path ./YourProject を実行し、プロジェクトフォルダで Claude Code を起動して、レベルについて質問してください。詳細は Connecting AI clients にあります。

要件

対応している Unreal Engine のバージョンは?

Unreal Engine 5.5 以降です。リリースは 5.5、5.6、5.7、5.8 で検証されています。オプションの拡張機能には 5.7 以降が必要です。

対応している OS は?

Windows (x64)、macOS(Apple silicon と Intel)、Linux (x64) です。

Blueprint のみのプロジェクトでも使えますか?

プラグインはプロジェクト用にコンパイルされるため、プロジェクトは C++ をサポートしている必要があります。一度任意の C++ クラスをプロジェクトに追加し(これで C++ プロジェクトになります)、その後プラグインをインストールしてください。ゲームは Blueprint で作り続けられますし、エージェントに Blueprint を作成させることもできます。

Node.js や .NET は必要ですか?

AI Game Dev アプリを使う場合は不要です。unreal-mcp-cli には Node.js が必要です。.NET 9 SDK が必要なのはブリッジをソースからビルドする場合だけで、パッケージ版のインストールには同梱されています。

インストール

Fab や Epic Marketplace で入手できますか?

まだです。Fab への掲載を予定しています。現時点では AI Game Dev app または unreal-mcp-cli でインストールしてください。

更新方法は?

アプリで Update Package が表示されたらクリックします。または unreal-mcp-cli update ./YourProject を実行します(古いビルドキャッシュもクリーンアップされます)。Installation を参照してください。

プラグインは出荷するゲームに含まれてしまいますか?

エディタ用ツールが含まれることはありません。エディタ専用だからです。ブリッジを含むプラグイン全体をパッケージビルドに含めないようにするには、.uproject のプラグインエントリに TargetDenyList を追加してください。方法は Installation に記載しています。

使い方

AI は Unreal Editor で実際に何ができますか?

RQL を使ってアクター、コンポーネント、アセット、レベル、DataTable、Gameplay タグ、Project Settings、Blueprint グラフ、ウィジェット、Level Sequence を照会・変更する、Blueprint を作成してコンパイルする、C++ を読み書きしてコンパイルする、エディタの Python を実行する、コンソールコマンドを実行する、スクリーンショットを撮る、といったことができます。Tools を参照してください。

エージェントが行った操作を元に戻せますか?

rql-mutate による変更はそれぞれ 1 つのアンドゥステップになるので、エディタで Ctrl+Z を押せば元に戻せます。Project Settings への書き込み、Gameplay タグの編集、ファイルの変更(C++ ソース、保存済みアセット)はアンドゥ履歴に含まれません。これらにはバージョン管理を使用してください。

Python を使う抜け道はありますか?

はい。python-execute は完全な unreal API を使って Python を実行し、unreal-mcp-cli exec はターミナルから Python を実行します。

独自のツールを追加できますか?

はい。Unreal MCP をフォークすることなく、任意の C++ プラグインから追加できます。Custom tools を参照してください。

AI は実行中のゲームを操作できますか?

オプトインすれば可能です。ランタイム接続は Play In Editor、Standalone、パッケージ済み Development ビルドで動作し、デフォルトではオフで、そのようにコンパイルしない限り Shipping ビルドでは拒否され、ゲームが登録したツールのみを公開します。in-game tools を参照してください。

アカウント、プライバシー、コスト

ai-game.dev のアカウントは必要ですか?

Cloud モードでは必要です。マシンごとに一度、デバイスコードフローでサインインします。Custom モードでは、ローカルの gamedev-mcp-server に対してすべて実行できます。authentication を参照してください。

完全にオフラインまたはローカルで作業できますか?

ローカルサーバーで Custom モードを使用してください。AI クライアント自体は、モデルプロバイダーに接続するために独自のインターネット接続が必要になる場合があることに注意してください。

トークンはどこに保存されますか?

マシンのサインイン情報は ~/.ai-game-dev/credentials.json にあり、プロジェクトごとの設定は Saved/Config/UnrealMcp/ にあります(バージョン管理ではデフォルトで無視されます)。プロジェクトの .env ファイルは絶対にコミットしないでください。詳しくは 設定 を参照してください。

プラグインに費用はかかりますか?

プラグインと unreal-mcp-cli は Apache-2.0 ライセンスのオープンソースです。AI クライアント自体のサブスクリプションは AI Game Developer とは別です。

その他のヘルプ