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FAQ

Respuestas a dudas sobre Unreal MCP: versiones compatibles, clientes de IA, proyectos solo Blueprint, Fab, uso offline, coste y juegos empaquetados.

Actualizado el 4 de noviembre de 2026 Ver como Markdown

Respuestas breves a las preguntas más habituales sobre Unreal MCP, el plugin de AI Game Developer para Unreal Engine. Para los pasos de configuración, consulta Instalación y Primeros pasos.

General

¿Qué es Unreal MCP?

Un plugin de C++ para el Unreal Editor que expone operaciones del editor como herramientas MCP, de modo que agentes de IA como Claude Code, Cursor, Copilot, Codex o Gemini pueden inspeccionar y modificar tu proyecto. Forma parte de AI Game Developer, junto con los plugins de Unity y Godot.

¿Es estable?

Está en beta. El plugin, su puente, unreal-mcp-cli y la ventana del editor se publican y se prueban en CI, y la versión actual es la 0.26.2.

¿Qué clientes de IA funcionan?

Cualquier cliente MCP. unreal-mcp-cli setup-mcp y la sección de agente de IA del editor escriben configuraciones para Claude Code, Claude Desktop, Cursor, VS Code y Visual Studio Copilot, Rider (Junie), GitHub Copilot CLI, Gemini, Antigravity, Cline, Open Code, Codex y Kilo Code, además de una configuración genérica custom. Consulta Conectar clientes de IA.

¿Funciona con Claude Code?

Sí. Ejecuta unreal-mcp-cli setup-mcp claude-code --path ./YourProject, inicia Claude Code en la carpeta del proyecto y pregúntale sobre tu nivel. Los detalles están en Conectar clientes de IA.

Requisitos

¿Qué versiones de Unreal Engine son compatibles?

Unreal Engine 5.5 y posteriores. Las versiones se validan en 5.5, 5.6, 5.7 y 5.8. Las extensiones opcionales necesitan 5.7 o posterior.

¿Qué sistemas operativos?

Windows (x64), macOS (Apple silicon e Intel) y Linux (x64).

¿Puedo usarlo en un proyecto solo de Blueprints?

El plugin se compila para tu proyecto, así que el proyecto necesita compatibilidad con C++. Añade una clase de C++ al proyecto una vez (esto lo convierte en un proyecto de C++) y luego instala el plugin. Puedes seguir creando tu juego con Blueprints, y el agente puede crear Blueprints por ti.

¿Necesito Node.js o .NET?

No con la app AI Game Dev. unreal-mcp-cli necesita Node.js. Solo necesitas el SDK de .NET 9 para compilar el puente desde el código fuente; las instalaciones empaquetadas lo incluyen.

Instalación

¿Está en Fab o en Epic Marketplace?

Todavía no. Está previsto publicarlo en Fab. Hoy puedes instalarlo con la app AI Game Dev o con unreal-mcp-cli.

¿Cómo actualizo?

En la app, haz clic en Update Package cuando aparezca, o ejecuta unreal-mcp-cli update ./YourProject, que además limpia la caché de compilación antigua. Consulta Instalación.

¿Acaba el plugin en mi juego publicado?

Las herramientas del editor nunca: son solo para el editor. Para dejar todo el plugin, incluido su puente, fuera de las compilaciones empaquetadas, añade un TargetDenyList a la entrada del plugin en tu .uproject, como se muestra en Instalación.

Uso

¿Qué puede hacer realmente la IA en el Unreal Editor?

Consultar y modificar actores, componentes, assets, niveles, DataTables, gameplay tags, Project Settings, grafos de Blueprint, widgets y Level Sequences con RQL; crear y compilar Blueprints; leer, escribir y compilar C++; ejecutar Python del editor; ejecutar comandos de consola; y capturar pantallas. Consulta Herramientas.

¿Puedo deshacer lo que hizo el agente?

Los cambios realizados mediante rql-mutate son un paso de deshacer cada uno, así que Ctrl+Z en el editor los revierte. Las escrituras en Project Settings, las ediciones de gameplay tags y los cambios en archivos (código fuente C++, assets guardados) no forman parte del historial de deshacer. Para eso, usa control de versiones.

¿Hay una vía de escape con Python?

Sí. python-execute ejecuta Python con toda la API unreal, y unreal-mcp-cli exec ejecuta Python desde una terminal.

¿Puedo añadir mis propias herramientas?

Sí, desde cualquier plugin de C++, sin bifurcar Unreal MCP. Consulta Herramientas personalizadas.

¿Puede la IA controlar mi juego en ejecución?

Sí, si lo autorizas. Una conexión en tiempo de ejecución funciona en Play In Editor, Standalone y compilaciones Development empaquetadas, está desactivada por defecto, rechaza las compilaciones Shipping a menos que lo compiles así, y solo expone las herramientas que registra tu juego. Consulta herramientas en el juego.

Cuentas, privacidad y coste

¿Necesito una cuenta de ai-game.dev?

Para el modo Cloud, sí: inicias sesión una vez por máquina con el flujo de código de dispositivo. En el modo Custom puedes ejecutarlo todo contra un gamedev-mcp-server local. Consulta autenticación.

¿Puedo trabajar totalmente sin conexión o en local?

Usa el modo Custom con un servidor local. Ten en cuenta que tu cliente de IA puede seguir necesitando su propia conexión a internet para llegar al proveedor de su modelo.

¿Dónde se guardan mis tokens?

El inicio de sesión de la máquina está en ~/.ai-game-dev/credentials.json; la configuración por proyecto está en Saved/Config/UnrealMcp/, que el control de versiones ignora por defecto. Nunca hagas commit de un archivo .env del proyecto. Consulta Configuración.

¿Cuesta algo el plugin?

El plugin y unreal-mcp-cli son de código abierto bajo la licencia Apache-2.0. La suscripción de tu cliente de IA es independiente de AI Game Developer.

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