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FAQ

Antworten auf häufige Fragen zu Unreal MCP: Engine-Versionen, KI-Clients, Blueprint-Projekte, Fab, Offline-Nutzung, Kosten und gepackte Spiele.

Aktualisiert am 4. November 2026 Als Markdown anzeigen

Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen zu Unreal MCP, dem AI Game Developer-Plugin für Unreal Engine. Die Einrichtungsschritte findest du unter Installation und Erste Schritte.

Allgemein

Was ist Unreal MCP?

Ein C++-Plugin für den Unreal Editor, das Editor-Operationen als MCP-Tools bereitstellt, sodass KI-Agenten wie Claude Code, Cursor, Copilot, Codex oder Gemini dein Projekt inspizieren und verändern können. Es ist Teil von AI Game Developer, zusammen mit den Plugins für Unity und Godot.

Ist es stabil?

Es ist in der Beta. Das Plugin, seine Bridge, unreal-mcp-cli und das Editor-Fenster sind veröffentlicht und werden in der CI getestet; die aktuelle Version ist 0.26.2.

Welche KI-Clients funktionieren?

Jeder MCP-Client. unreal-mcp-cli setup-mcp und der Bereich für KI-Agenten im Editor schreiben Konfigurationen für Claude Code, Claude Desktop, Cursor, VS Code und Visual Studio Copilot, Rider (Junie), GitHub Copilot CLI, Gemini, Antigravity, Cline, Open Code, Codex und Kilo Code sowie eine generische custom-Konfiguration. Siehe KI-Clients verbinden.

Funktioniert es mit Claude Code?

Ja. Führe unreal-mcp-cli setup-mcp claude-code --path ./YourProject aus, starte Claude Code im Projektordner und frag es nach deinem Level. Details stehen unter KI-Clients verbinden.

Voraussetzungen

Welche Unreal Engine-Versionen werden unterstützt?

Unreal Engine 5.5 und neuer. Releases werden auf 5.5, 5.6, 5.7 und 5.8 validiert. Die optionalen Erweiterungen benötigen 5.7 oder neuer.

Welche Betriebssysteme?

Windows (x64), macOS (Apple Silicon und Intel) und Linux (x64).

Kann ich es in einem reinen Blueprint-Projekt verwenden?

Das Plugin wird für dein Projekt kompiliert, daher braucht das Projekt C++-Unterstützung. Füge dem Projekt einmal eine beliebige C++-Klasse hinzu (dadurch wird es zu einem C++-Projekt) und installiere dann das Plugin. Du kannst dein Spiel weiterhin in Blueprints bauen, und der Agent kann Blueprints für dich erstellen.

Brauche ich Node.js oder .NET?

Mit der AI Game Dev-App nicht. unreal-mcp-cli benötigt Node.js. Das .NET 9 SDK brauchst du nur, um die Bridge aus dem Quellcode zu bauen; gepackte Installationen bringen es mit.

Installation

Ist es auf Fab oder im Epic Marketplace verfügbar?

Noch nicht. Ein Fab-Eintrag ist geplant. Derzeit installierst du es mit der AI Game Dev-App oder mit unreal-mcp-cli.

Wie aktualisiere ich?

Klicke in der App auf Update Package, wenn es angezeigt wird; oder führe unreal-mcp-cli update ./YourProject aus, was auch den alten Build-Cache bereinigt. Siehe Installation.

Landet das Plugin in meinem ausgelieferten Spiel?

Die Editor-Tools nie: Sie sind nur für den Editor. Damit das gesamte Plugin samt Bridge aus gepackten Builds herausbleibt, füge dem Plugin-Eintrag in deiner .uproject eine TargetDenyList hinzu, wie unter Installation beschrieben.

Verwendung

Was kann die KI im Unreal Editor tatsächlich tun?

Aktoren, Komponenten, Assets, Level, DataTables, Gameplay-Tags, Project Settings, Blueprint-Graphen, Widgets und Level Sequences mit RQL abfragen und ändern; Blueprints erstellen und kompilieren; C++ lesen, schreiben und kompilieren; Editor-Python ausführen; Konsolenbefehle ausführen; und Screenshots aufnehmen. Siehe Tools.

Kann ich rückgängig machen, was der Agent getan hat?

Änderungen über rql-mutate sind jeweils ein Undo-Schritt, sodass Strg+Z im Editor sie rückgängig macht. Schreibvorgänge in Project Settings, Gameplay-Tag-Änderungen und Dateiänderungen (C++-Quellcode, gespeicherte Assets) sind nicht Teil der Undo-Historie. Verwende dafür eine Versionskontrolle.

Gibt es einen Python-Ausweg?

Ja. python-execute führt Python mit der vollständigen unreal-API aus, und unreal-mcp-cli exec führt Python von einem Terminal aus.

Kann ich eigene Tools hinzufügen?

Ja, aus jedem C++-Plugin, ohne Unreal MCP zu forken. Siehe Benutzerdefinierte Tools.

Kann die KI mein laufendes Spiel steuern?

Ja, wenn du es aktivierst. Eine Runtime-Verbindung funktioniert in Play In Editor, Standalone und gepackten Development-Builds, ist standardmäßig deaktiviert, lehnt Shipping-Builds ab, es sei denn du kompilierst das hinein, und stellt nur Tools bereit, die dein Spiel registriert. Siehe In-Game-Tools.

Konten, Datenschutz und Kosten

Brauche ich ein ai-game.dev-Konto?

Für den Cloud-Modus ja: Du meldest dich einmal pro Rechner mit dem Device-Code-Flow an. Im Custom-Modus kannst du alles gegen einen lokalen gamedev-mcp-server laufen lassen. Siehe Authentifizierung.

Kann ich vollständig offline oder lokal arbeiten?

Verwende den Custom-Modus mit einem lokalen Server. Beachte, dass dein AI-Client selbst möglicherweise noch eine eigene Internetverbindung benötigt, um seinen Modellanbieter zu erreichen.

Wo werden meine Tokens gespeichert?

Die maschinenweite Anmeldung liegt in ~/.ai-game-dev/credentials.json; projektspezifische Einstellungen liegen in Saved/Config/UnrealMcp/, was die Versionsverwaltung standardmäßig ignoriert. Committe niemals eine .env-Datei eines Projekts. Siehe Configuration.

Kostet das Plugin etwas?

Das Plugin und unreal-mcp-cli sind Open Source unter der Apache-2.0-Lizenz. Das eigene Abonnement deines AI-Clients ist unabhängig von AI Game Developer.

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