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FAQ

Respostas às perguntas mais comuns sobre o Unreal MCP: versões da engine, clientes de IA, projetos só com Blueprint, Fab, uso offline e custo.

Atualizado em 4 de novembro de 2026 Ver como Markdown

Respostas curtas para as perguntas mais frequentes sobre o Unreal MCP, o plugin AI Game Developer para Unreal Engine. Para os passos de instalação, veja Instalação e Primeiros passos.

Geral

O que é o Unreal MCP?

Um plugin em C++ para o Unreal Editor que expõe operações do editor como ferramentas MCP, para que agentes de IA como Claude Code, Cursor, Copilot, Codex ou Gemini possam inspecionar e alterar seu projeto. Ele faz parte do AI Game Developer, junto com os plugins de Unity e Godot.

Ele é estável?

Está em beta. O plugin, sua bridge, o unreal-mcp-cli e a janela do editor são lançados e testados em CI, e a versão atual é a 0.26.2.

Quais clientes de IA funcionam?

Qualquer cliente MCP. O unreal-mcp-cli setup-mcp e a seção de agente de IA do editor gravam configurações para Claude Code, Claude Desktop, Cursor, VS Code e Visual Studio Copilot, Rider (Junie), GitHub Copilot CLI, Gemini, Antigravity, Cline, Open Code, Codex e Kilo Code, além de uma configuração genérica custom. Veja Conectando clientes de IA.

Funciona com o Claude Code?

Sim. Execute unreal-mcp-cli setup-mcp claude-code --path ./YourProject, inicie o Claude Code na pasta do projeto e pergunte sobre o seu level. Os detalhes estão em Conectando clientes de IA.

Requisitos

Quais versões do Unreal Engine são compatíveis?

Unreal Engine 5.5 e mais recentes. As versões são validadas na 5.5, 5.6, 5.7 e 5.8. As extensões opcionais exigem a 5.7 ou mais recente.

Quais sistemas operacionais?

Windows (x64), macOS (Apple silicon e Intel) e Linux (x64).

Posso usá-lo em um projeto só com Blueprint?

O plugin é compilado para o seu projeto, então o projeto precisa de suporte a C++. Adicione qualquer classe C++ ao projeto uma vez (isso o transforma em um projeto C++), depois instale o plugin. Você pode continuar criando seu jogo em Blueprints, e o agente pode criar Blueprints para você.

Preciso de Node.js ou .NET?

Não com o app AI Game Dev. O unreal-mcp-cli precisa de Node.js. Você só precisa do .NET 9 SDK para compilar a bridge a partir do código-fonte; as instalações empacotadas já o incluem.

Instalação

Ele está no Fab ou no Epic Marketplace?

Ainda não. Uma listagem no Fab está planejada. Hoje, instale com o app AI Game Dev ou com o unreal-mcp-cli.

Como faço para atualizar?

No app, clique em Update Package quando ele aparecer; ou execute unreal-mcp-cli update ./YourProject, que também limpa o cache de build antigo. Veja Instalação.

O plugin vai parar no meu jogo publicado?

As ferramentas de editor nunca vão: elas são exclusivas do editor. Para manter todo o plugin, incluindo a bridge, fora dos builds empacotados, adicione um TargetDenyList à entrada do plugin no seu .uproject, como mostrado em Instalação.

Usando

O que a IA pode realmente fazer no Unreal Editor?

Consultar e alterar actors, componentes, assets, levels, DataTables, gameplay tags, Project Settings, grafos de Blueprint, widgets e Level Sequences com RQL; criar e compilar Blueprints; ler, escrever e compilar C++; executar Python do editor; executar comandos de console; e capturar screenshots. Veja Ferramentas.

Posso desfazer o que o agente fez?

As alterações feitas por rql-mutate são um passo de desfazer cada uma, então Ctrl+Z no editor as reverte. Gravações em Project Settings, edições de gameplay tags e alterações de arquivos (código C++, assets salvos) não fazem parte do histórico de desfazer. Use controle de versão para esses casos.

Existe uma saída via Python?

Sim. O python-execute executa Python com a API unreal completa, e o unreal-mcp-cli exec executa Python a partir de um terminal.

Posso adicionar minhas próprias ferramentas?

Sim, a partir de qualquer plugin C++, sem precisar fazer fork do Unreal MCP. Veja Ferramentas personalizadas.

A IA pode controlar meu jogo em execução?

Sim, se você optar por isso. Uma conexão em runtime funciona no Play In Editor, em Standalone e em builds Development empacotados, vem desativada por padrão, recusa builds Shipping a menos que você compile isso e expõe apenas as ferramentas que seu jogo registra. Veja ferramentas no jogo.

Contas, privacidade e custo

Preciso de uma conta no ai-game.dev?

Para o modo Cloud, sim: você faz login uma vez por máquina com o fluxo de device code. No modo Custom você pode rodar tudo contra um gamedev-mcp-server local. Veja autenticação.

Posso trabalhar totalmente offline ou localmente?

Use o modo Custom com um servidor local. Observe que seu cliente de IA ainda pode precisar da própria conexão com a internet para alcançar o provedor do modelo.

Onde ficam meus tokens?

O login da máquina fica em ~/.ai-game-dev/credentials.json; as configurações por projeto ficam em Saved/Config/UnrealMcp/, que o controle de versão ignora por padrão. Nunca faça commit de um arquivo .env do projeto. Consulte Configuration.

O plugin tem algum custo?

O plugin e o unreal-mcp-cli são open source sob a licença Apache-2.0. A assinatura do seu cliente de IA é separada do AI Game Developer.

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