はじめに
初めてUnreal MCPに接続し、ai-game.devにサインインして、AIクライアントを設定し、Unreal Editorで最初のAIプロンプトを実行します。
このページでは、プラグインをインストール済みの状態から、Unreal Editorでの最初のAIによる変更までを案内します。Installation が完了していることを前提としています。
ステップ1: AI Game Developerウィンドウを開く
- Unreal Editorでプロジェクトを開きます(アプリの Open Editor から、
unreal-mcp-cli open ./YourProjectで、または普段どおりの方法で)。 - Tools メニューを開き、AI Game Developer を選択します。
このウィンドウはプラグインのホームです。上から順に、ログレベル、ログフォルダを開くボタンとプラグインのバージョン、Connection セクション、AI agent セクション、Extensions セクション、そしてヘルプとバグ報告へのリンクが表示されます。
ステップ2: サーバーに接続する
Connection セクションには Custom / Cloud の切り替えがあります。Cloud がデフォルトで、ほとんどの人にとって適切な選択です。ai-game.devのホスト型サーバーを使用するため、ローカルで実行するものはありません。
- Cloud が選択されていることを確認します。
- Authorize をクリックします。ウィンドウに認証リンクと短いユーザーコードが表示されます。
- リンクを開く(Open verification page を使う)か、ai-game.devにサインインしてコードを入力し、承認します。
- ウィンドウに Authorized — signed in to AI Game Dev. と表示されます。
このマシンで unreal-mcp-cli login または AI Game Dev アプリで既にサインインしている場合、エディタはそのサインインを再利用できます。初回の承認後は、以降のエディタ起動時はクリックなしで再接続します。
ステータス行に注目してください。緑のドット付きの Unreal: Connected は、プラグイン、ブリッジ、サーバーが接続されていることを意味します。Unreal: Connecting… はブリッジの起動中に数秒間表示されるのが正常です。
注: すべてを自分のマシン上で完結させたい場合は、代わりに Custom を選択し、ローカルの gamedev-mcp-server を実行してください。手順はConnecting AI clientsで説明しています。
ステップ3: AIクライアントを接続する
AI agent セクションでは、AIクライアントの設定を自動で行えます。
- ドロップダウンからエージェントを選択します。例えば Claude Code、Cursor、Visual Studio Code (Copilot)、Codex、Gemini などです。
- Configure をクリックします。プラグインがそのエージェントのMCP設定ファイルにUnreal MCPのエントリを書き込みます。
- エージェントが既に実行中の場合は、再起動またはリロードして新しいサーバーを読み込ませます。
ターミナルからCLIで同じことができます。Claude Codeの場合:
unreal-mcp-cli setup-mcp claude-code --path ./YourProjectこれによりプロジェクトフォルダに .mcp.json が書き込まれます。unreal-mcp-cli setup-mcp --list を実行すると、サポートされているすべてのエージェントとその設定ファイルの場所を確認できます。すべてのオプションはConnecting AI clientsにあります。
エージェントが接続すると、Connectionセクションの AI agents 行に表示されます。
ステップ4: 接続を確認する
エディタでしか答えられない質問をエージェントにしてみましょう:
List the actors in the current level with their class names.エージェントは rql-query を呼び出し、開いているレベルの実際のアクターで答えるはずです。Unrealのツールがないと言う場合は、クライアントがMCPサーバーを読み込んでいません。Troubleshooting を参照してください。
ステップ5: 最初の実践的なプロンプト
小さく具体的に始めましょう。さまざまなツールファミリーを示すいくつかのプロンプトです:
Spawn three cubes in a row and a point light above them.Create a new Actor Blueprint called BP_Coin with a static mesh component
using the engine sphere, compile it, and place three of them in the level.Take a screenshot of the viewport and tell me what you see.Create a C++ actor class called AHealthPickup with a float Heal property,
then compile the project and fix any errors.RQLを通じたエディタの変更はすべて1回のアンドゥステップになるため、エディタで Ctrl+Z を押すと元に戻せます。コンパイルツールは構造化されたエラーリストを返すので、「コンパイルしてエラーを修正して」は良いフォローアッププロンプトです。
ヒント: スクリーンショットツールには実際のGPU対応エディタが必要です。エディタが -nullrhi で実行されている場合はエラーを返します。
Unreal EditorでAIを使う際の良い習慣
- 名前を付けましょう。「KeyLightという名前のライトの強度を変更して」は「ライトを変更して」よりも上手くいきます。
- まず調べさせる。「変更する前にBP_Doorのコンポーネントを見せて」と言えば、エージェントに必要な事実が与えられます。
- 検証させる。 変更後にスクリーンショットやコンパイルを依頼しましょう。
- 作業を保存する。 大きな変更の前に、エージェントにレベルを保存するよう依頼するか、エディタで保存しましょう。
- セッションは集中させる。 会話ごとに1つのタスクにすると、エージェントのコンテキストが小さく正確に保たれます。
さらなるアドバイスはUnreal best practicesにあります。
次のステップ
- エージェントにできることすべてはToolsで確認できます。
- ExtensionsでNiagara、PCG、Enhanced Inputなどを追加できます。
- Configurationで公開範囲、タイムアウト、ログを微調整できます。
- CLI referenceを使ってスクリプトからエディタを操作できます。