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はじめに

初めてUnreal MCPに接続し、ai-game.devにサインインして、AIクライアントを設定し、Unreal Editorで最初のAIプロンプトを実行します。

2026年11月4日に更新 Markdownで表示

このページでは、プラグインをインストール済みの状態から、Unreal Editorでの最初のAIによる変更までを案内します。Installation が完了していることを前提としています。

ステップ1: AI Game Developerウィンドウを開く

  1. Unreal Editorでプロジェクトを開きます(アプリの Open Editor から、unreal-mcp-cli open ./YourProject で、または普段どおりの方法で)。
  2. Tools メニューを開き、AI Game Developer を選択します。

このウィンドウはプラグインのホームです。上から順に、ログレベル、ログフォルダを開くボタンとプラグインのバージョン、Connection セクション、AI agent セクション、Extensions セクション、そしてヘルプとバグ報告へのリンクが表示されます。

ステップ2: サーバーに接続する

Connection セクションには Custom / Cloud の切り替えがあります。Cloud がデフォルトで、ほとんどの人にとって適切な選択です。ai-game.devのホスト型サーバーを使用するため、ローカルで実行するものはありません。

  1. Cloud が選択されていることを確認します。
  2. Authorize をクリックします。ウィンドウに認証リンクと短いユーザーコードが表示されます。
  3. リンクを開く(Open verification page を使う)か、ai-game.devにサインインしてコードを入力し、承認します。
  4. ウィンドウに Authorized — signed in to AI Game Dev. と表示されます。

このマシンで unreal-mcp-cli login または AI Game Dev アプリで既にサインインしている場合、エディタはそのサインインを再利用できます。初回の承認後は、以降のエディタ起動時はクリックなしで再接続します。

ステータス行に注目してください。緑のドット付きの Unreal: Connected は、プラグイン、ブリッジ、サーバーが接続されていることを意味します。Unreal: Connecting… はブリッジの起動中に数秒間表示されるのが正常です。

注: すべてを自分のマシン上で完結させたい場合は、代わりに Custom を選択し、ローカルの gamedev-mcp-server を実行してください。手順はConnecting AI clientsで説明しています。

ステップ3: AIクライアントを接続する

AI agent セクションでは、AIクライアントの設定を自動で行えます。

  1. ドロップダウンからエージェントを選択します。例えば Claude Code、Cursor、Visual Studio Code (Copilot)、Codex、Gemini などです。
  2. Configure をクリックします。プラグインがそのエージェントのMCP設定ファイルにUnreal MCPのエントリを書き込みます。
  3. エージェントが既に実行中の場合は、再起動またはリロードして新しいサーバーを読み込ませます。

ターミナルからCLIで同じことができます。Claude Codeの場合:

unreal-mcp-cli setup-mcp claude-code --path ./YourProject

これによりプロジェクトフォルダに .mcp.json が書き込まれます。unreal-mcp-cli setup-mcp --list を実行すると、サポートされているすべてのエージェントとその設定ファイルの場所を確認できます。すべてのオプションはConnecting AI clientsにあります。

エージェントが接続すると、Connectionセクションの AI agents 行に表示されます。

ステップ4: 接続を確認する

エディタでしか答えられない質問をエージェントにしてみましょう:

List the actors in the current level with their class names.

エージェントは rql-query を呼び出し、開いているレベルの実際のアクターで答えるはずです。Unrealのツールがないと言う場合は、クライアントがMCPサーバーを読み込んでいません。Troubleshooting を参照してください。

ステップ5: 最初の実践的なプロンプト

小さく具体的に始めましょう。さまざまなツールファミリーを示すいくつかのプロンプトです:

Spawn three cubes in a row and a point light above them.
Create a new Actor Blueprint called BP_Coin with a static mesh component
using the engine sphere, compile it, and place three of them in the level.
Take a screenshot of the viewport and tell me what you see.
Create a C++ actor class called AHealthPickup with a float Heal property,
then compile the project and fix any errors.

RQLを通じたエディタの変更はすべて1回のアンドゥステップになるため、エディタで Ctrl+Z を押すと元に戻せます。コンパイルツールは構造化されたエラーリストを返すので、「コンパイルしてエラーを修正して」は良いフォローアッププロンプトです。

ヒント: スクリーンショットツールには実際のGPU対応エディタが必要です。エディタが -nullrhi で実行されている場合はエラーを返します。

Unreal EditorでAIを使う際の良い習慣

  • 名前を付けましょう。「KeyLightという名前のライトの強度を変更して」は「ライトを変更して」よりも上手くいきます。
  • まず調べさせる。「変更する前にBP_Doorのコンポーネントを見せて」と言えば、エージェントに必要な事実が与えられます。
  • 検証させる。 変更後にスクリーンショットやコンパイルを依頼しましょう。
  • 作業を保存する。 大きな変更の前に、エージェントにレベルを保存するよう依頼するか、エディタで保存しましょう。
  • セッションは集中させる。 会話ごとに1つのタスクにすると、エージェントのコンテキストが小さく正確に保たれます。

さらなるアドバイスはUnreal best practicesにあります。

次のステップ

  • エージェントにできることすべてはToolsで確認できます。
  • ExtensionsでNiagara、PCG、Enhanced Inputなどを追加できます。
  • Configurationで公開範囲、タイムアウト、ログを微調整できます。
  • CLI referenceを使ってスクリプトからエディタを操作できます。