KI-Clients verbinden
Verbinde Claude Code, Cursor, Copilot, Codex, Gemini und weitere MCP-Clients per ai-game.dev-Cloud-Endpunkt oder lokalem Server mit Unreal MCP.
Diese Seite erklärt, wie ein KI-Client deinen Unreal Editor erreicht, wie die Anmeldung funktioniert und wie du die MCP-Konfiguration für jeden unterstützten Agenten schreibst. Wenn du nur den schnellsten Weg willst, erledigt der Button Configure im Bereich AI agent des Editors (siehe Erste Schritte) all das für dich.
Cloud oder Custom: Wähle einen Verbindungsmodus
Der Bereich Connection des Fensters von AI Game Developer hat einen Umschalter Custom / Cloud. Dieselbe Einstellung ist UNREAL_MCP_CONNECTION_MODE (siehe Konfiguration).
| Cloud (Standard) | Custom | |
|---|---|---|
| Server | Der gehostete Endpunkt unter ai-game.dev | Ein gamedev-mcp-server, den du selbst betreibst, üblicherweise auf localhost |
| Anmeldung | Dein ai-game.dev-Konto, Device-Code-Flow | Optional: keine, ein gemeinsames Token oder OAuth |
| Was lokal läuft | Der Editor und seine Bridge | Der Editor, seine Bridge und der lokale Server |
| Geeignet für | Die meisten Nutzer, mehrere Rechner, Arbeiten über Firewalls hinweg | Vollständig lokale Setups, Offline-Arbeit, CI |
Cloud-Modus
Im Cloud-Modus verbindet sich die Bridge mit ai-game.dev, und dein KI-Client verbindet sich mit demselben Endpunkt, https://ai-game.dev/mcp. Der Server leitet die Tool-Aufrufe des Clients an deinen Editor weiter. Details zum Endpunkt selbst findest du auf der MCP-Endpunkt-Seite.
Anmelden mit dem Device-Code-Flow
Du meldest dich einmal pro Rechner an. Jede dieser Möglichkeiten funktioniert, und sie teilen sich einen Credential-Speicher (~/.ai-game-dev/credentials.json) mit der App, den anderen Engine-Plugins und den CLIs:
- Im Editor: Wähle Cloud, klicke auf Authorize, öffne die Verifizierungsseite, gib den im Fenster angezeigten Benutzercode ein und bestätige.
- In einem Terminal:
unreal-mcp-cli login. - In der AI Game Dev App: Melde dich wie gewohnt an.
Warnung: Revoke im Editor meldet den gesamten Rechner ab, nicht nur dieses Projekt. Der Editor fragt vorher nach Bestätigung, weil jedes AI Game Dev Tool, das die Credentials teilt (Engine-Plugins, CLIs und die Desktop-App), abgemeldet wird.
Wie Konten, Geräte und Tokens funktionieren, steht auf der Authentifizierungsseite.
Projektgebundene URLs
Wenn dein Konto mehrere verbundene Editoren hat, kann ein Client mit der einfachen URL https://ai-game.dev/mcp den falschen erreichen. Deshalb schreiben das Plugin und unreal-mcp-cli setup-mcp standardmäßig eine projektgebundene URL:
https://ai-game.dev/mcp/p/<pin>Die Bindung wird aus dem Projektordner abgeleitet, sodass der Client immer zum Editor dieses Projekts geleitet wird. Mit setup-mcp --no-pin wird stattdessen die einfache URL geschrieben.
Projektschlüssel
Wenn der Rechner angemeldet ist, enthält eine Cloud-Konfiguration außerdem einen Projektschlüssel, einen Authorization: Bearer agd_pk_…-Header, der an dieses Projekt gebunden ist. Damit braucht der Agent keine eigene Anmeldung. Der Schlüssel läuft nicht ab, kann widerrufen werden und wird in ~/.ai-game-dev/project-keys.json zwischengespeichert, sodass jeder Agent des Projekts ihn wiederverwendet.
setup-mcp --oauthschreibt stattdessen eine reine URL-Konfiguration; der Agent führt dann seine eigene OAuth-Anmeldung durch.setup-mcp --regenerate-keyoder der Button Regenerate key im Bereich AI agent des Editors erzeugt einen neuen Schlüssel, schreibt ihn in die konfigurierten Agenten und widerruft den alten.- Ein explizites
--tokenhat Vorrang vor beidem.
Wenn der Rechner nicht angemeldet ist, enthält die Konfiguration nur die URL, und der Agent meldet sich selbst an.
Custom-Modus: ein lokaler Server
Im Custom-Modus verbindet sich die Bridge mit einem Server, den du kontrollierst, normalerweise dem gemeinsamen gamedev-mcp-server auf deinem Rechner. Jedes Projekt bekommt einen festen lokalen Port im Bereich 20000 bis 29999, der aus dem Projektpfad abgeleitet wird, sodass Editor und CLI ohne jede Konfiguration übereinstimmen.
So startest du ihn aus dem Editor:
- Stelle den Bereich Connection auf Custom.
- Wähle in der Karte MCP server den Transport http und klicke auf Start. Der Editor lädt die festgelegte Server-Version herunter, falls sie fehlt, startet sie und stoppt sie beim Beenden des Editors. Der Start-Button funktioniert nur im Custom-Modus und mit dem http-Transport.
- Wähle einen Authorization-Modus: none (lokal, anonym), token (ein gemeinsames Secret; New erzeugt eines, halte Reveal gedrückt, um es zu sehen) oder oauth.
Um ihn stattdessen aus einem Terminal zu starten, verwende unreal-mcp-cli open ./YourProject --start-server --connection-mode Custom oder setze UNREAL_MCP_START_SERVER=true mit unreal-mcp-cli configure.
Hinweis: Wenn du einen lokalen Server auf die Engine richtest, das Fenster aber weiterhin Cloud anzeigt, verbindet sich die Bridge mit ai-game.dev und dein lokaler Server antwortet mit "No connected clients". Stelle den Custom-Modus explizit ein. Übergibst du --host an unreal-mcp-cli open, wird Custom automatisch ausgewählt.
Die Client-Konfiguration mit setup-mcp schreiben
unreal-mcp-cli setup-mcp <agent> schreibt einen MCP-Konfigurationseintrag für einen Agenten. Der Befehl liest die gespeicherten Verbindungseinstellungen des Projekts, öffne das Projekt also zuerst einmal in der Engine (oder übergib --url).
# Claude Code: writes .mcp.json in the project
unreal-mcp-cli setup-mcp claude-code --path ./YourProject
# Cursor, with the local server over stdio instead of http
unreal-mcp-cli setup-mcp cursor --path ./YourProject --transport stdio
# Print the snippet without writing anything
unreal-mcp-cli setup-mcp vscode-copilot --path ./YourProject --dry-run
# List every agent and its config path
unreal-mcp-cli setup-mcp --listMit --transport stdio lädt die CLI das gepinnte Release von gamedev-mcp-server nach <project>/Intermediate/UnrealMCP/server/ herunter, und der Agent startet diesen Server selbst.
Unterstützte Agenten
| Agent | setup-mcp-ID | Konfigurationsdatei |
|---|---|---|
| Claude Code | claude-code | .mcp.json (Projekt) |
| Claude Desktop | claude-desktop | claude_desktop_config.json (Benutzer) |
| Cursor | cursor | .cursor/mcp.json (Projekt) |
| Visual Studio Code (Copilot) | vscode-copilot | .vscode/mcp.json (Projekt) |
| Visual Studio (Copilot) | vs-copilot | .vs/mcp.json (Projekt) |
| Rider (Junie) | rider-junie | .junie/mcp/mcp.json (Projekt) |
| GitHub Copilot CLI | github-copilot-cli | ~/.copilot/mcp-config.json (Benutzer) |
| Gemini | gemini | .gemini/settings.json (Projekt) |
| Antigravity | antigravity | mcp_config.json unter ~/.gemini/ (Benutzer) |
| Cline | cline | cline_mcp_settings.json im globalen Speicher von VS Code (Benutzer) |
| Open Code | open-code | opencode.json (Projekt) |
| Codex | codex | .codex/config.toml (Projekt) |
| Kilo Code | kilo-code | .kilocode/mcp.json (Projekt) |
| Jeder andere MCP-Client | custom | mcp.json (Projekt) |
Das Dropdown AI agent der Engine bietet dieselbe Art von Ein-Klick-Einrichtung, außerdem Remove zum Löschen des Eintrags, die Links Tutorial und Download / Docs sowie Generate skill files für Agenten, die Skills unterstützen.
Claude Code und Unreal Engine
Claude Code liest .mcp.json aus dem Ordner, in dem du es startest. Für Claude Code in Unreal gilt also:
- Führe
unreal-mcp-cli setup-mcp claude-code --path ./YourProjectaus (oder Configure in der Engine mit ausgewähltem Claude Code). - Starte Claude Code aus dem Projektordner.
- Bitte es, "list the actors in the current level" auszuführen, um zu bestätigen, dass die Unreal-Tools verfügbar sind.
Optional schreibt unreal-mcp-cli setup-skills --path ./YourProject einen Claude-Code-Skill (.claude/skills/unreal-mcp/SKILL.md), der Claude erklärt, wie es den MCP-Server dieses Projekts ansteuert.
Andere Clients
Fertige Konfigurations-Snippets für viele Clients, auch für oben nicht aufgeführte, findest du auf der MCP-Endpunkt-Seite. Die Ökosystem-Übersicht zeigt, wie Server, Plugins und App zusammenwirken.