Erweiterungen
Optionale Unreal-MCP-Erweiterungen für Control Rig, Enhanced Input, GAS, Landscape, Water, Niagara und PCG: Funktionen und Installation.
Erweiterungen bringen Unreal MCP weitere Engine-Systeme bei. Jede ist ein eigenes, optionales Unreal-Plugin mit eigener Version und eigenem Release. Installiere nur die, die dein Projekt verwendet.
Alle Erweiterungen liegen im Unreal-MCP-Repository und sind auf der Unreal-Erweiterungsseite aufgeführt.
So funktionieren Erweiterungen
Jede Erweiterung ist ein RQL-Modul. Sie fügt keine eigenen MCP-Tools hinzu. Stattdessen ergänzt sie Quellen, Operationen und Members in den Kern-Tools rql-query, rql-mutate und rql-schema (siehe Tools) sowie einen Abschnitt im unreal-rql-Skill, der dem Agenten beibringt, wie er sie verwendet. Die Tool-Liste des Agenten bleibt kurz, während seine Reichweite wächst.
Die Reflection legt bereits die Eigenschaften jedes geladenen Engine-Typs offen, sodass der Agent auch ohne Erweiterung zum Beispiel das Asset einer Niagara-Komponente setzen kann. Eine Erweiterung ergänzt, was die Reflection nicht zeigt, etwa das Auflisten von Niagara-Systemen mit ihren Emittern oder das Modellieren einer Landscape.
Voraussetzungen
- Unreal Engine 5.7 oder neuer (die Testsuite der Erweiterung prüft 5.7 und 5.8).
- Unreal MCP 0.26.0 oder neuer im selben Projekt.
- Eine C++-Toolchain. Erweiterungen werden als Quellcode ausgeliefert und für dein Projekt und deine Engine kompiliert.
- Das Engine-Plugin, auf dem die jeweilige Erweiterung aufbaut. Der Installer aktiviert es für dich.
Keine Erweiterung benötigt eine andere Erweiterung.
Die sechs Erweiterungen
| Erweiterung | Erweiterungs-ID | Engine-Plugin | Was sie hinzufügt |
|---|---|---|---|
| AI ControlRig | com.ivanmurzak.unreal-ai-control-rig | ControlRig | Rigs mit Bones, Controls und einem Two-Bone-IK-Solver erstellen; Control-Rig-Blueprints und -Komponenten abfragen |
| AI EnhancedInput | com.ivanmurzak.unreal-ai-enhanced-input | EnhancedInput | Input Actions und Mapping Contexts abfragen, Actions und Contexts erstellen, Tasten zuordnen |
| AI GAS | com.ivanmurzak.unreal-ai-gas | GameplayAbilities | Ability-, Effect- und Attribute-Set-Klassen sowie vergebene Abilities abfragen, Abilities an Actors vergeben |
| AI Landscape | com.ivanmurzak.unreal-ai-landscape | Water | Landscapes erstellen, modellieren und bemalen; Landscapes, Water Bodies und Water Zones abfragen |
| AI Niagara | com.ivanmurzak.unreal-ai-niagara | Niagara | Niagara-Systeme und ihre Emitter abfragen, Systeme im Level platzieren |
| AI PCG | com.ivanmurzak.unreal-ai-pcg | PCG | PCG-Graphen und -Komponenten abfragen, Komponenten hinzufügen und die Generierung ausführen |
Die aktuelle Version jeder Erweiterung ist 0.2.0.
Was jedes RQL-Modul enthält
| Erweiterung | Quellen | Operationen |
|---|---|---|
| AI ControlRig | controlRigs, controlRig | CreateRig, AddBone, AddControl, AddTwoBoneIK |
| AI EnhancedInput | inputActions, inputContexts, enhancedInput | CreateAction, CreateContext, AddMapping, RemoveMapping, AddActionEvent, AddMappingContextOnBeginPlay |
| AI GAS | gasAbilities, gasEffects, gasAttributeSets, gas | GrantAbility |
| AI Landscape | landscapes, waterBodies, waterZones, landscape | Create, Sculpt, Paint, CreateLayerMaterial |
| AI Niagara | niagaraSystems, niagara | SpawnSystem |
| AI PCG | pcgGraphs, pcg | AddComponent, Generate |
Du musst dir diese Namen nicht merken. Der Agent liest sie aus rql-schema und dem Skill. Sie helfen dir, wenn du die Abfragen des Agenten liest.
Installation mit unreal-mcp-cli
Schließe zuerst den Unreal Editor, dann:
unreal-mcp-cli install-extension com.ivanmurzak.unreal-ai-niagara ./YourProjectDer Befehl:
- Schlägt die Erweiterungs-ID im Erweiterungsindex nach und findet das neueste GitHub-Release.
- Legt das Plugin in
<project>/Plugins/<PluginName>/ab (zum BeispielPlugins/UnrealAINiagara/). - Aktiviert die Erweiterung und ihr Engine-Plugin in deiner
.uproject. - Überlässt das Kompilieren dem nächsten Editor-Start oder kompiliert mit
--buildsofort.
Es ist unbedenklich, den Befehl erneut auszuführen: Ist dieselbe Version bereits installiert und aktiviert, ändert sich nichts. Eine installierte Erweiterung wird nie heruntergestuft, es sei denn, du fragst gezielt eine Version an.
Nützliche Flags:
--version 0.2.0installiert ein exaktes Release.--buildkompiliert sofort (Windows, macOS und Linux).--source <dir>installiert aus einem lokalen Ordner, für Offline-Rechner und CI.--forceinstalliert neu, auch wenn alles aktuell ist.
Du kannst per Erweiterungs-ID, Anzeigename oder Plugin-Ordnername installieren.
Installation aus dem Editor oder der App
- Im Editor: Der Abschnitt Extensions im Fenster von AI Game Developer listet die installierten Erweiterungen und nach Refresh catalog auch die verfügbaren. Install und Update laden die Erweiterung herunter; eine neue Erweiterung zeigt "Installed · needs editor restart to compile", bis sie gebaut ist, oder verwende Compile (Live Coding).
- In der AI Game Dev App: Verwende die Erweiterungs-Aktion in der Seitenleiste (oder
/install-extensionin der CLI der App). Die App wählt das neueste Release. Siehe Projekte und Engines.
Eine Erweiterung ein- oder ausschalten
Jede installierte Erweiterung im Abschnitt Extensions hat einen Aktivierungsschalter. Schaltest du ihn aus, verschwinden ihre Ergänzungen sofort aus dem Agenten, ohne Editor-Neustart. Die Auswahl bleibt über Editor-Sitzungen hinweg erhalten.
Beispiel-Prompts
- "Liste alle Niagara-Systeme im Projekt auf und zeige die Emitter von NS_Fire." (AI Niagara)
- "Erstelle eine Boolean-Input-Action IA_Jump und einen Mapping Context IMC_Default und ordne die Leertaste zu." (AI EnhancedInput)
- "Vergib GA_Fireball an den Hero-Actor." (AI GAS)
- "Erstelle eine Landscape und male eine Gras-Schicht darauf." (AI Landscape)
- "Füge dem ForestVolume-Actor eine PCG-Komponente mit PCG_Forest hinzu und generiere sie." (AI PCG)
- "Erstelle ein Rig mit einer Kette aus drei Bones und einem Two-Bone-IK darauf." (AI ControlRig)
Eine eigene Erweiterung schreiben
Jedes Unreal-Plugin kann sein eigenes RQL-Modul, eigene Tools, Prompts oder Ressourcen hinzufügen, ohne Unreal MCP zu forken. Siehe Eigene Tools.