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Erweiterungen

Optionale Unreal-MCP-Erweiterungen für Control Rig, Enhanced Input, GAS, Landscape, Water, Niagara und PCG: Funktionen und Installation.

Aktualisiert am 4. November 2026 Als Markdown anzeigen

Erweiterungen bringen Unreal MCP weitere Engine-Systeme bei. Jede ist ein eigenes, optionales Unreal-Plugin mit eigener Version und eigenem Release. Installiere nur die, die dein Projekt verwendet.

Alle Erweiterungen liegen im Unreal-MCP-Repository und sind auf der Unreal-Erweiterungsseite aufgeführt.

So funktionieren Erweiterungen

Jede Erweiterung ist ein RQL-Modul. Sie fügt keine eigenen MCP-Tools hinzu. Stattdessen ergänzt sie Quellen, Operationen und Members in den Kern-Tools rql-query, rql-mutate und rql-schema (siehe Tools) sowie einen Abschnitt im unreal-rql-Skill, der dem Agenten beibringt, wie er sie verwendet. Die Tool-Liste des Agenten bleibt kurz, während seine Reichweite wächst.

Die Reflection legt bereits die Eigenschaften jedes geladenen Engine-Typs offen, sodass der Agent auch ohne Erweiterung zum Beispiel das Asset einer Niagara-Komponente setzen kann. Eine Erweiterung ergänzt, was die Reflection nicht zeigt, etwa das Auflisten von Niagara-Systemen mit ihren Emittern oder das Modellieren einer Landscape.

Voraussetzungen

  • Unreal Engine 5.7 oder neuer (die Testsuite der Erweiterung prüft 5.7 und 5.8).
  • Unreal MCP 0.26.0 oder neuer im selben Projekt.
  • Eine C++-Toolchain. Erweiterungen werden als Quellcode ausgeliefert und für dein Projekt und deine Engine kompiliert.
  • Das Engine-Plugin, auf dem die jeweilige Erweiterung aufbaut. Der Installer aktiviert es für dich.

Keine Erweiterung benötigt eine andere Erweiterung.

Die sechs Erweiterungen

ErweiterungErweiterungs-IDEngine-PluginWas sie hinzufügt
AI ControlRigcom.ivanmurzak.unreal-ai-control-rigControlRigRigs mit Bones, Controls und einem Two-Bone-IK-Solver erstellen; Control-Rig-Blueprints und -Komponenten abfragen
AI EnhancedInputcom.ivanmurzak.unreal-ai-enhanced-inputEnhancedInputInput Actions und Mapping Contexts abfragen, Actions und Contexts erstellen, Tasten zuordnen
AI GAScom.ivanmurzak.unreal-ai-gasGameplayAbilitiesAbility-, Effect- und Attribute-Set-Klassen sowie vergebene Abilities abfragen, Abilities an Actors vergeben
AI Landscapecom.ivanmurzak.unreal-ai-landscapeWaterLandscapes erstellen, modellieren und bemalen; Landscapes, Water Bodies und Water Zones abfragen
AI Niagaracom.ivanmurzak.unreal-ai-niagaraNiagaraNiagara-Systeme und ihre Emitter abfragen, Systeme im Level platzieren
AI PCGcom.ivanmurzak.unreal-ai-pcgPCGPCG-Graphen und -Komponenten abfragen, Komponenten hinzufügen und die Generierung ausführen

Die aktuelle Version jeder Erweiterung ist 0.2.0.

Was jedes RQL-Modul enthält

ErweiterungQuellenOperationen
AI ControlRigcontrolRigs, controlRigCreateRig, AddBone, AddControl, AddTwoBoneIK
AI EnhancedInputinputActions, inputContexts, enhancedInputCreateAction, CreateContext, AddMapping, RemoveMapping, AddActionEvent, AddMappingContextOnBeginPlay
AI GASgasAbilities, gasEffects, gasAttributeSets, gasGrantAbility
AI Landscapelandscapes, waterBodies, waterZones, landscapeCreate, Sculpt, Paint, CreateLayerMaterial
AI NiagaraniagaraSystems, niagaraSpawnSystem
AI PCGpcgGraphs, pcgAddComponent, Generate

Du musst dir diese Namen nicht merken. Der Agent liest sie aus rql-schema und dem Skill. Sie helfen dir, wenn du die Abfragen des Agenten liest.

Installation mit unreal-mcp-cli

Schließe zuerst den Unreal Editor, dann:

unreal-mcp-cli install-extension com.ivanmurzak.unreal-ai-niagara ./YourProject

Der Befehl:

  1. Schlägt die Erweiterungs-ID im Erweiterungsindex nach und findet das neueste GitHub-Release.
  2. Legt das Plugin in <project>/Plugins/<PluginName>/ ab (zum Beispiel Plugins/UnrealAINiagara/).
  3. Aktiviert die Erweiterung und ihr Engine-Plugin in deiner .uproject.
  4. Überlässt das Kompilieren dem nächsten Editor-Start oder kompiliert mit --build sofort.

Es ist unbedenklich, den Befehl erneut auszuführen: Ist dieselbe Version bereits installiert und aktiviert, ändert sich nichts. Eine installierte Erweiterung wird nie heruntergestuft, es sei denn, du fragst gezielt eine Version an.

Nützliche Flags:

  • --version 0.2.0 installiert ein exaktes Release.
  • --build kompiliert sofort (Windows, macOS und Linux).
  • --source <dir> installiert aus einem lokalen Ordner, für Offline-Rechner und CI.
  • --force installiert neu, auch wenn alles aktuell ist.

Du kannst per Erweiterungs-ID, Anzeigename oder Plugin-Ordnername installieren.

Installation aus dem Editor oder der App

  • Im Editor: Der Abschnitt Extensions im Fenster von AI Game Developer listet die installierten Erweiterungen und nach Refresh catalog auch die verfügbaren. Install und Update laden die Erweiterung herunter; eine neue Erweiterung zeigt "Installed · needs editor restart to compile", bis sie gebaut ist, oder verwende Compile (Live Coding).
  • In der AI Game Dev App: Verwende die Erweiterungs-Aktion in der Seitenleiste (oder /install-extension in der CLI der App). Die App wählt das neueste Release. Siehe Projekte und Engines.

Eine Erweiterung ein- oder ausschalten

Jede installierte Erweiterung im Abschnitt Extensions hat einen Aktivierungsschalter. Schaltest du ihn aus, verschwinden ihre Ergänzungen sofort aus dem Agenten, ohne Editor-Neustart. Die Auswahl bleibt über Editor-Sitzungen hinweg erhalten.

Beispiel-Prompts

  • "Liste alle Niagara-Systeme im Projekt auf und zeige die Emitter von NS_Fire." (AI Niagara)
  • "Erstelle eine Boolean-Input-Action IA_Jump und einen Mapping Context IMC_Default und ordne die Leertaste zu." (AI EnhancedInput)
  • "Vergib GA_Fireball an den Hero-Actor." (AI GAS)
  • "Erstelle eine Landscape und male eine Gras-Schicht darauf." (AI Landscape)
  • "Füge dem ForestVolume-Actor eine PCG-Komponente mit PCG_Forest hinzu und generiere sie." (AI PCG)
  • "Erstelle ein Rig mit einer Kette aus drei Bones und einem Two-Bone-IK darauf." (AI ControlRig)

Eine eigene Erweiterung schreiben

Jedes Unreal-Plugin kann sein eigenes RQL-Modul, eigene Tools, Prompts oder Ressourcen hinzufügen, ohne Unreal MCP zu forken. Siehe Eigene Tools.