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扩展

Unreal MCP 的可选扩展:Control Rig、Enhanced Input、GAS、Landscape 与 Water、Niagara 和 PCG。各自的作用及安装方法。

更新于 2026年11月4日 查看 Markdown 版本

扩展让 Unreal MCP 了解更多的引擎系统。每个扩展都是一个独立的、可选的 Unreal 插件,拥有各自的版本和发布节奏。只安装你的项目用得到的那些。

所有扩展都位于 Unreal-MCP 仓库中,并在 Unreal 扩展页面上列出。

扩展的工作原理

每个扩展都是一个 RQL 模块。它不会添加自己的 MCP 工具,而是向核心的 rql-query、rql-mutate 和 rql-schema 工具添加源、操作和成员(参见工具),并在 unreal-rql 技能中添加一节内容,教智能体如何使用它。这样智能体的工具列表保持简短,能力范围却不断扩大。

反射机制已经能暴露每个已加载引擎类型的属性,所以即使没有扩展,智能体也能(例如)设置 Niagara 组件的资产。扩展补充的是反射无法呈现的内容,比如列出 Niagara 系统及其发射器,或雕刻地形。

要求

  • Unreal Engine 5.7 或更高版本(扩展测试套件验证了 5.7 和 5.8)。
  • 同一项目中安装 Unreal MCP 0.26.0 或更高版本。
  • 一套 C++ 工具链。扩展以源码形式分发,需要针对你的项目和引擎进行编译。
  • 每个扩展所依赖的引擎插件。安装器会自动为你启用它。

没有任何扩展依赖其他扩展。

六个扩展

扩展扩展 ID引擎插件新增内容
AI ControlRigcom.ivanmurzak.unreal-ai-control-rigControlRig创建带骨骼、控制器和双骨骼 IK 求解器的 Rig;查询 Control Rig 蓝图和组件
AI EnhancedInputcom.ivanmurzak.unreal-ai-enhanced-inputEnhancedInput查询 Input Action 和 Mapping Context,创建动作和上下文,映射按键
AI GAScom.ivanmurzak.unreal-ai-gasGameplayAbilities查询技能、效果和属性集类以及已授予的技能,向 Actor 授予技能
AI Landscapecom.ivanmurzak.unreal-ai-landscapeWater创建、雕刻和绘制地形;查询地形、水体和水分区
AI Niagaracom.ivanmurzak.unreal-ai-niagaraNiagara查询 Niagara 系统及其发射器,将系统放置到关卡中
AI PCGcom.ivanmurzak.unreal-ai-pcgPCG查询 PCG 图表和组件,添加组件并运行生成

每个扩展的当前版本为 0.2.0。

每个 RQL 模块包含的内容

扩展源操作
AI ControlRigcontrolRigs、controlRigCreateRig、AddBone、AddControl、AddTwoBoneIK
AI EnhancedInputinputActions、inputContexts、enhancedInputCreateAction、CreateContext、AddMapping、RemoveMapping、AddActionEvent、AddMappingContextOnBeginPlay
AI GASgasAbilities、gasEffects、gasAttributeSets、gasGrantAbility
AI Landscapelandscapes、waterBodies、waterZones、landscapeCreate、Sculpt、Paint、CreateLayerMaterial
AI NiagaraniagaraSystems、niagaraSpawnSystem
AI PCGpcgGraphs、pcgAddComponent、Generate

你不需要记住这些名称。智能体会从 rql-schema 和技能中读取它们。当你阅读智能体的查询时,它们会派上用场。

使用 unreal-mcp-cli 安装

先关闭 Unreal 编辑器,然后:

unreal-mcp-cli install-extension com.ivanmurzak.unreal-ai-niagara ./YourProject

该命令会:

  1. 在扩展索引中查找该扩展 ID,并找到其最新的 GitHub 发布版本。
  2. 将插件放到 <project>/Plugins/<PluginName>/(例如 Plugins/UnrealAINiagara/)。
  3. 在你的 .uproject 中启用该扩展及其引擎插件。
  4. 把编译留到下次启动编辑器时进行,或使用 --build 立即编译。

重复运行是安全的:如果相同版本已安装并启用,则不会有任何改动。除非你指定版本,否则它绝不会降级已安装的扩展。

常用参数:

  • --version 0.2.0 安装指定的确切版本。
  • --build 立即编译(Windows、macOS 和 Linux)。
  • --source <dir> 从本地文件夹安装,适用于离线机器和 CI。
  • --force 即使已是最新也重新安装。

你可以通过扩展 ID、显示名称或插件文件夹名称来安装。

从编辑器或应用中安装

  • 在编辑器中: AI Game Developer 窗口的 Extensions 区域会列出已安装的扩展,点击 Refresh catalog 后还会列出可用的扩展。Install 和 Update 会下载扩展;新扩展在编译完成前会显示“Installed · needs editor restart to compile”,或者你可以使用 Compile (Live Coding)。
  • 在 AI Game Dev 应用中: 使用侧边栏的扩展操作(或应用 CLI 中的 /install-extension)。应用会选择最新的发布版本。参见项目与引擎。

启用或停用扩展

Extensions 区域中每个已安装的扩展都有一个启用开关。关闭它会立即从智能体中移除其新增内容,无需重启编辑器。该选择会在编辑器会话之间保留。

示例提示词

  • “列出项目中的每个 Niagara 系统,并显示 NS_Fire 的发射器。”(AI Niagara)
  • “创建一个 Boolean Input Action IA_Jump 和一个 Mapping Context IMC_Default,并把空格键映射到它。”(AI EnhancedInput)
  • “向 Hero 这个 Actor 授予 GA_Fireball。”(AI GAS)
  • “创建一个地形,并在上面绘制草地层。”(AI Landscape)
  • “向 ForestVolume 这个 Actor 添加一个带 PCG_Forest 的 PCG 组件并生成它。”(AI PCG)
  • “创建一个带三骨骼链的 Rig,并在其上添加双骨骼 IK。”(AI ControlRig)

编写你自己的扩展

任何 Unreal 插件都可以添加自己的 RQL 模块、工具、提示词或资源,而无需 fork Unreal MCP。参见自定义工具。