# Erweiterungen — Unreal Engine · AI Game Developer Wiki

Optionale Unreal-MCP-Erweiterungen für Control Rig, Enhanced Input, GAS, Landscape, Water, Niagara und PCG: Funktionen und Installation.

Diese Seite wurde maschinell aus dem Englischen übersetzt. [Englisches Original lesen](https://ai-game.dev/docs/wiki/unreal/extensions).

Erweiterungen bringen Unreal MCP weitere Engine-Systeme bei. Jede ist ein eigenes, optionales Unreal-Plugin mit eigener Version und eigenem Release. Installiere nur die, die dein Projekt verwendet.

Alle Erweiterungen liegen im [Unreal-MCP-Repository](https://github.com/IvanMurzak/Unreal-MCP) und sind auf der [Unreal-Erweiterungsseite](https://ai-game.dev/docs/extensions/unreal) aufgeführt.

## So funktionieren Erweiterungen

Jede Erweiterung ist ein **RQL-Modul**. Sie fügt keine eigenen MCP-Tools hinzu. Stattdessen ergänzt sie Quellen, Operationen und Members in den Kern-Tools `rql-query`, `rql-mutate` und `rql-schema` (siehe [Tools](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/unreal/tools#rql)) sowie einen Abschnitt im `unreal-rql`-Skill, der dem Agenten beibringt, wie er sie verwendet. Die Tool-Liste des Agenten bleibt kurz, während seine Reichweite wächst.

Die Reflection legt bereits die Eigenschaften jedes geladenen Engine-Typs offen, sodass der Agent auch ohne Erweiterung zum Beispiel das Asset einer Niagara-Komponente setzen kann. Eine Erweiterung ergänzt, was die Reflection nicht zeigt, etwa das Auflisten von Niagara-Systemen mit ihren Emittern oder das Modellieren einer Landscape.

## Voraussetzungen

- Unreal Engine **5.7 oder neuer** (die Testsuite der Erweiterung prüft 5.7 und 5.8).
- Unreal MCP **0.26.0 oder neuer** im selben Projekt.
- Eine C++-Toolchain. Erweiterungen werden als Quellcode ausgeliefert und für dein Projekt und deine Engine kompiliert.
- Das Engine-Plugin, auf dem die jeweilige Erweiterung aufbaut. Der Installer aktiviert es für dich.

Keine Erweiterung benötigt eine andere Erweiterung.

## Die sechs Erweiterungen

| Erweiterung | Erweiterungs-ID | Engine-Plugin | Was sie hinzufügt |
| --- | --- | --- | --- |
| AI ControlRig | `com.ivanmurzak.unreal-ai-control-rig` | ControlRig | Rigs mit Bones, Controls und einem Two-Bone-IK-Solver erstellen; Control-Rig-Blueprints und -Komponenten abfragen |
| AI EnhancedInput | `com.ivanmurzak.unreal-ai-enhanced-input` | EnhancedInput | Input Actions und Mapping Contexts abfragen, Actions und Contexts erstellen, Tasten zuordnen |
| AI GAS | `com.ivanmurzak.unreal-ai-gas` | GameplayAbilities | Ability-, Effect- und Attribute-Set-Klassen sowie vergebene Abilities abfragen, Abilities an Actors vergeben |
| AI Landscape | `com.ivanmurzak.unreal-ai-landscape` | Water | Landscapes erstellen, modellieren und bemalen; Landscapes, Water Bodies und Water Zones abfragen |
| AI Niagara | `com.ivanmurzak.unreal-ai-niagara` | Niagara | Niagara-Systeme und ihre Emitter abfragen, Systeme im Level platzieren |
| AI PCG | `com.ivanmurzak.unreal-ai-pcg` | PCG | PCG-Graphen und -Komponenten abfragen, Komponenten hinzufügen und die Generierung ausführen |

Die aktuelle Version jeder Erweiterung ist 0.2.0.

### Was jedes RQL-Modul enthält

| Erweiterung | Quellen | Operationen |
| --- | --- | --- |
| AI ControlRig | `controlRigs`, `controlRig` | `CreateRig`, `AddBone`, `AddControl`, `AddTwoBoneIK` |
| AI EnhancedInput | `inputActions`, `inputContexts`, `enhancedInput` | `CreateAction`, `CreateContext`, `AddMapping`, `RemoveMapping`, `AddActionEvent`, `AddMappingContextOnBeginPlay` |
| AI GAS | `gasAbilities`, `gasEffects`, `gasAttributeSets`, `gas` | `GrantAbility` |
| AI Landscape | `landscapes`, `waterBodies`, `waterZones`, `landscape` | `Create`, `Sculpt`, `Paint`, `CreateLayerMaterial` |
| AI Niagara | `niagaraSystems`, `niagara` | `SpawnSystem` |
| AI PCG | `pcgGraphs`, `pcg` | `AddComponent`, `Generate` |

Du musst dir diese Namen nicht merken. Der Agent liest sie aus `rql-schema` und dem Skill. Sie helfen dir, wenn du die Abfragen des Agenten liest.

## Installation mit unreal-mcp-cli

Schließe zuerst den Unreal Editor, dann:

```bash
unreal-mcp-cli install-extension com.ivanmurzak.unreal-ai-niagara ./YourProject
```

Der Befehl:

1. Schlägt die Erweiterungs-ID im Erweiterungsindex nach und findet das neueste GitHub-Release.
2. Legt das Plugin in `<project>/Plugins/<PluginName>/` ab (zum Beispiel `Plugins/UnrealAINiagara/`).
3. Aktiviert die Erweiterung und ihr Engine-Plugin in deiner `.uproject`.
4. Überlässt das Kompilieren dem nächsten Editor-Start oder kompiliert mit `--build` sofort.

Es ist unbedenklich, den Befehl erneut auszuführen: Ist dieselbe Version bereits installiert und aktiviert, ändert sich nichts. Eine installierte Erweiterung wird nie heruntergestuft, es sei denn, du fragst gezielt eine Version an.

Nützliche Flags:

- `--version 0.2.0` installiert ein exaktes Release.
- `--build` kompiliert sofort (Windows, macOS und Linux).
- `--source <dir>` installiert aus einem lokalen Ordner, für Offline-Rechner und CI.
- `--force` installiert neu, auch wenn alles aktuell ist.

Du kannst per Erweiterungs-ID, Anzeigename oder Plugin-Ordnername installieren.

## Installation aus dem Editor oder der App

- **Im Editor:** Der Abschnitt **Extensions** im Fenster von AI Game Developer listet die installierten Erweiterungen und nach **Refresh catalog** auch die verfügbaren. **Install** und **Update** laden die Erweiterung herunter; eine neue Erweiterung zeigt "Installed · needs editor restart to compile", bis sie gebaut ist, oder verwende **Compile (Live Coding)**.
- **In der AI Game Dev App:** Verwende die Erweiterungs-Aktion in der Seitenleiste (oder `/install-extension` in der CLI der App). Die App wählt das neueste Release. Siehe [Projekte und Engines](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/app/projects-and-engines#extensions).

## Eine Erweiterung ein- oder ausschalten

Jede installierte Erweiterung im Abschnitt Extensions hat einen Aktivierungsschalter. Schaltest du ihn aus, verschwinden ihre Ergänzungen sofort aus dem Agenten, ohne Editor-Neustart. Die Auswahl bleibt über Editor-Sitzungen hinweg erhalten.

## Beispiel-Prompts

- "Liste alle Niagara-Systeme im Projekt auf und zeige die Emitter von NS\_Fire." (AI Niagara)
- "Erstelle eine Boolean-Input-Action IA\_Jump und einen Mapping Context IMC\_Default und ordne die Leertaste zu." (AI EnhancedInput)
- "Vergib GA\_Fireball an den Hero-Actor." (AI GAS)
- "Erstelle eine Landscape und male eine Gras-Schicht darauf." (AI Landscape)
- "Füge dem ForestVolume-Actor eine PCG-Komponente mit PCG\_Forest hinzu und generiere sie." (AI PCG)
- "Erstelle ein Rig mit einer Kette aus drei Bones und einem Two-Bone-IK darauf." (AI ControlRig)

## Eine eigene Erweiterung schreiben

Jedes Unreal-Plugin kann sein eigenes RQL-Modul, eigene Tools, Prompts oder Ressourcen hinzufügen, ohne Unreal MCP zu forken. Siehe [Eigene Tools](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/unreal/custom-tools).

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Source (HTML): https://ai-game.dev/de/docs/wiki/unreal/extensions

Machine-translated (de) from the English page: https://ai-game.dev/docs/wiki/unreal/extensions
