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入门

首次连接 Unreal MCP,登录 ai-game.dev,配置好 AI 客户端,并在 Unreal Editor 中运行你的第一批 AI 提示词。

更新于 2026年11月4日 查看 Markdown 版本

本页将带你从已安装插件一路走到在 Unreal Editor 中完成第一次由 AI 驱动的改动。前提是 you 已完成安装。

第 1 步:打开 AI Game Developer 窗口

  1. 在 Unreal Editor 中打开你的项目(可以从应用中点击 Open Editor、使用 unreal-mcp-cli open ./YourProject,或按你平时的方式打开)。
  2. 打开 Tools 菜单,选择 AI Game Developer。

这个窗口是插件的主界面。从上到下依次显示:日志级别、打开日志文件夹的按钮和插件版本;Connection 区域;AI agent 区域;Extensions 区域;以及帮助和问题反馈的链接。

第 2 步:连接到服务器

Connection 区域有一个 Custom / Cloud 开关。Cloud 是默认选项,也是大多数人的正确选择:它使用 ai-game.dev 上托管的服务器,因此本地无需运行任何东西。

  1. 确认已选中 Cloud。
  2. 点击 Authorize。窗口会显示一个验证链接和一个简短的用户代码。
  3. 打开该链接(或使用 Open verification page),登录 ai-game.dev,输入代码并批准。
  4. 窗口会显示 已授权 — 已登录到 AI Game Dev。

如果你已经在这台机器上通过 unreal-mcp-cli login 或 AI Game Dev 应用登录过,编辑器可以直接复用该登录状态。首次批准之后,后续启动编辑器时会自动重连,无需任何点击。

留意状态行。带绿点的 Unreal:已连接 表示插件、桥接和服务器已经连通。Unreal:正在连接… 在桥接启动时持续几秒钟属于正常现象。

**注意:**想把一切留在自己的机器上?那就改选 Custom,并运行本地的 gamedev-mcp-server。连接 AI 客户端介绍了具体做法。

第 3 步:连接你的 AI 客户端

AI agent 区域会替你配置 AI 客户端。

  1. 从下拉菜单中选择你的 agent,例如 Claude Code、Cursor、Visual Studio Code (Copilot)、Codex 或 Gemini。
  2. 点击 Configure。插件会向该 agent 的 MCP 配置文件中写入一条 Unreal MCP 条目。
  3. 如果该 agent 已在运行,请重启或重新加载它,以便它加载新的服务器。

在终端中,你也可以用 CLI 做同样的事。以 Claude Code 为例:

unreal-mcp-cli setup-mcp claude-code --path ./YourProject

这会在项目文件夹中写入 .mcp.json。运行 unreal-mcp-cli setup-mcp --list 可以查看所有受支持的 agent 及其配置文件所在位置。所有选项见连接 AI 客户端。

当 agent 连接成功后,它会出现在 Connection 区域的 AI agents 行中。

第 4 步:检查连接

向你的 agent 提一个只有编辑器才能回答的问题:

List the actors in the current level with their class names.

agent 应该调用 rql-query,并用你当前打开关卡中的真实 actor 来回答。如果它说自己没有 Unreal 工具,说明客户端没有加载 MCP 服务器;请参阅故障排除。

第 5 步:你的第一批真实提示词

从小处、具体处开始。下面几个提示词展示了不同的工具类别:

Spawn three cubes in a row and a point light above them.
Create a new Actor Blueprint called BP_Coin with a static mesh component
using the engine sphere, compile it, and place three of them in the level.
Take a screenshot of the viewport and tell me what you see.
Create a C++ actor class called AHealthPickup with a float Heal property,
then compile the project and fix any errors.

通过 RQL 做的每一次编辑器改动都是一个撤销步骤,因此在编辑器中按 Ctrl+Z 即可还原。编译工具会返回结构化的错误列表,所以"编译它并修复所有错误"是一个很好的后续提示词。

**提示:**截图工具需要真实的、由 GPU 支持的编辑器。当编辑器以 -nullrhi 运行时,它们会返回错误。

在 Unreal Editor 中使用 AI 的良好习惯

  • 给事物命名。"改变标记为 KeyLight 的灯光的强度"比"改变灯光"效果更好。
  • 让它先查看。"在你修改 BP_Door 之前,先给我看看它的组件"能让 agent 获得所需的事实。
  • **让它验证。**改动之后要求它截图或编译。
  • **保存你的工作。**在进行较大改动之前,让 agent 保存关卡,或在编辑器中保存。
  • **保持会话专注。**每段对话只做一项任务,能让 agent 的上下文更小、更准确。

更多建议见 Unreal 最佳实践。

后续步骤

  • 在工具中查看 agent 能做的全部事情。
  • 通过扩展添加 Niagara、PCG、Enhanced Input 及更多功能。
  • 在配置中微调可见性、超时和日志记录。
  • 使用 CLI 参考从脚本中驱动编辑器。