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自定义工具

通过任意 C++ 插件向 Unreal MCP 添加你自己的 AI 工具、RQL 模块、提示词和资源,并在运行中的游戏里暴露玩法工具。

更新于 2026年11月4日 查看 Markdown 版本

Unreal MCP 允许任何 Unreal 插件(包括你自己游戏项目中的插件)为 AI 代理添加能力。你不需要 fork Unreal MCP:只需实现一个小的公开接口,将其注册为 Unreal modular feature,插件会在你的模块加载时自动发现它。

本页面向 C++ 开发者。如果你只是想扩大引擎覆盖范围,请先查看现成的扩展。

选择正确的贡献方式

你希望代理能够……贡献类型接口
读取或修改某个引擎功能或你自己类型在编辑器中的数据RQL 模块(推荐用于编辑器相关工作)IUnrealMcpRqlModule
执行非数据访问的操作,或在运行中的游戏内执行操作工具IUnrealMcpToolProvider
获取可复用的提示词模板提示词IUnrealMcpPromptProvider
按 URI 读取固定内容资源IUnrealMcpResourceProvider

所有官方扩展都是 RQL 模块,因此代理通过与其他编辑器功能相同的 rql-query 和 rql-mutate 工具访问它们。

方案 1:RQL 模块

在编辑器模块的 Build.cs 中依赖 UnrealMcpRql 模块,并在 .uplugin 的 Plugins 数组中声明 UnrealMCP 插件。然后实现该模块:

#include "IUnrealMcpRqlModule.h"

class FMyRqlModule : public IUnrealMcpRqlModule
{
public:
    virtual FString GetRqlModuleName() const override { return TEXT("Niagara"); }
    virtual FString GetExtensionId() const override { return TEXT("com.example.niagara-ai"); }
    virtual FString GetExtensionVersion() const override { return UnrealMcpRql::PluginVersion(TEXT("MyNiagaraAI")); }
    virtual void ConfigureRql(FUnrealMcpRqlModuleContext& Context) override
    {
        Context.AddAssetSource(TEXT("niagaraSystems"), TEXT("Niagara system assets"), UNiagaraSystem::StaticClass());
        Context.AddApiSource(TEXT("niagara"), TEXT("Niagara operations"), UMyNiagaraOperations::StaticClass(),
            TEXT("NiagaraOperations"));
        Context.AddGuide(TEXT("Niagara"), TEXT("... markdown with example queries ..."));
    }
};

IMPLEMENT_MODULE(TUnrealMcpRqlEditorModule<FMyRqlModule>, MyNiagaraAI)

上下文可以添加的内容:

  • 源(查询的起点):AddObjectSource、AddObjectListSource、AddAssetSource、AddClassDefaultsSource。
  • 操作(通过 call 调用):AddApiClass 或 AddApiSource 会让某个类的所有 UFUNCTION 都可调用。请将它们声明为 UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (BlueprintInternalUseOnly = "true"));每个函数上方的文档注释会成为代理读取的描述。
  • 成员:ExposeProperties 用于反射隐藏的属性,以及通过 AddJsonMember、AddObjectMember、AddObjectListMember 添加的只读计算成员。
  • 指南:AddGuide 会向 unreal-rql 技能中添加一节内容。

变更操作在一个编辑器事务中运行,因此请使用 RF_Transactional 创建对象,并对你修改的内容调用 Modify()。编辑器的 Extensions 部分会列出你的模块,并可以将其禁用。可构建的参考示例是 Unreal-MCP 仓库中的 samples/UnrealAITemplate 插件。

方案 2:自定义工具

步骤 1:添加依赖

在你的模块的 Build.cs 中:

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core" });

PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[]
{
    "CoreUObject", "Engine", "Projects",
    "Json",            // the registry header includes Dom/JsonObject.h
    "UnrealMcpEditor", // the extension contract and tool registry
});

在你的 .uplugin 中添加插件依赖,以便解析加载顺序:

{
  "Plugins": [ { "Name": "UnrealMCP", "Enabled": true } ]
}

步骤 2:实现 provider

#include "IUnrealMcpToolProvider.h"
#include "UnrealMcpToolRegistry.h"

class FMyExtensionProvider : public IUnrealMcpToolProvider
{
public:
    virtual FString GetExtensionId() const override      { return TEXT("com.foo.my-extension"); }
    virtual FText   GetDisplayName() const override      { return NSLOCTEXT("Foo", "Name", "My Extension"); }
    virtual FString GetExtensionVersion() const override { return TEXT("1.0.0"); }

    virtual void RegisterTools(FUnrealMcpToolRegistry& Registry) override
    {
        Registry.Tool(TEXT("hello-extension"))
            .Title(TEXT("Hello Extension"))
            .Description(TEXT("Returns a friendly greeting."))
            .ParamString(TEXT("name"), TEXT("Who to greet. Defaults to 'world'."))
            .ReadOnlyHint(true).DestructiveHint(false).IdempotentHint(true).OpenWorldHint(false)
            .Handle([](const FUnrealMcpToolCall& Call) -> FUnrealMcpToolResult
            {
                const FString Name = Call.Has(TEXT("name")) ? Call.GetString(TEXT("name")) : TEXT("world");
                return FUnrealMcpToolResult::Success(FString::Printf(TEXT("Hello, %s!"), *Name));
            });
    }
};

builder 提供 .Title、.Description、参数辅助方法 .ParamString、.ParamInt、.ParamNumber、.ParamBool 和 .ParamVector(传入 EUnrealMcpParamRequirement::Required 表示必填)、四个 MCP hints 以及 .Handle。处理函数在游戏线程上运行,因此你可以直接调用编辑器 API 和 UObject API。

重要规则:

  • 工具 id 使用 kebab-case:小写字母和数字,用单个连字符分隔。
  • 为每个工具提供标题和全部四个 hints。将任何删除或覆盖内容的工具标记为 destructive。
  • 不要自行调用 .ExtensionId(...);你的 GetExtensionId() 会自动被写入。

步骤 3:将其注册为 modular feature

virtual void StartupModule() override
{
    Provider = MakeUnique<FMyExtensionProvider>();
    IModularFeatures::Get().RegisterModularFeature(
        IUnrealMcpToolProvider::GetModularFeatureName(), Provider.Get());
}

virtual void ShutdownModule() override
{
    if (Provider.IsValid())
    {
        IModularFeatures::Get().UnregisterModularFeature(
            IUnrealMcpToolProvider::GetModularFeatureName(), Provider.Get());
        Provider.Reset();
    }
}

在注册期间保持 provider 存活,并且始终在关闭时注销它。

注册行为说明

  • 发现与热重载。 Provider 在编辑器启动时被发现。之后加载或卸载你的模块会重建注册表,AI 客户端会自动看到变化。
  • 确定性顺序。 Provider 按扩展 id 升序合并;同一个 provider 内的工具保持其声明顺序。
  • 隔离性。 无效的工具(id 不合法、schema 损坏、缺少处理函数)或重名的工具会被丢弃,并记录到你的扩展条目上。你的其他工具和其他扩展不受影响。处理函数内部崩溃仍然会导致编辑器崩溃,因此请校验输入并返回 FUnrealMcpToolResult::Error(...)。
  • 可见性与开关。 你的工具在 MCP Tools 窗口中与内置工具一样拥有 Visible 复选框。被禁用的扩展不会贡献任何内容。

提示词与资源

Prompt 和 resource 使用相同的模式,即 IUnrealMcpPromptProvider 加 FUnrealMcpPromptRegistry,以及 IUnrealMcpResourceProvider 加 FUnrealMcpResourceRegistry。Prompt 用相同的 Param* 辅助函数声明参数,并返回带角色标记的消息。Resource 由其 URI 标识,返回文本或带 MIME 类型的 base64 blob。目前只支持固定 URI,不支持模板化 URI。内置的 level-design-brief prompt 和 unreal://project/levels resource 是可用的参考示例。

让 agent 生成工具

在插件以源码方式安装的情况下,unreal-skill-create 系统工具会把新的 C++ 工具文件写入插件的 editor 模块。只有在重新构建编辑器之后(Live Coding 或重新构建项目),该工具才会存在。

游戏内(运行时)工具

Unreal MCP 还可以连接正在运行的游戏(Play In Editor、Standalone 或打包的 Development 构建),让 AI agent 可以驱动它。运行时连接不提供任何引擎工具:只有你的游戏注册的工具。

  1. 让你的游戏模块依赖 UnrealMcpRuntime(而不是 UnrealMcpEditor),并完全按照上面的方式编写工具。
  2. 启用 Project Settings, Plugins, Unreal MCP (Runtime)。该开关默认关闭,其值保存在 DefaultGame.ini 中。
  3. 显式连接。游戏绝不会自行连接。

在 C++ 中:

#include "UnrealMcpRuntimeSubsystem.h"

if (UUnrealMcpRuntimeSubsystem* Mcp = UUnrealMcpRuntimeSubsystem::Get(this))
{
    Mcp->RegisterToolProvider(MyToolProvider);
    Mcp->Connect(TEXT("http://localhost:8080"), TEXT("my-token"));
}

在 Blueprint 中,使用 Get Unreal MCP Runtime Subsystem,然后使用 Connect、Disconnect 和 Is Connected。在控制台中:

UnrealMcp.Connect <host> [token]
UnrealMcp.Disconnect

Connect() 内置的安全规则:

  • 除非编译时加入 bUnrealMcpAllowShipping 标志,否则 Shipping 构建会拒绝连接。
  • 除非传入 bAllowRemoteHost = true,否则只允许 loopback 主机。
  • 运行时模式仅适用于桌面平台(Windows、macOS、Linux)。

仓库中的 samples/UnrealAIRuntimeSample 插件新增了一个 game-time-dilation 工具,可在运行中的游戏里读取并设置世界的时间膨胀。如果你不需要运行时工具,请按照 Installation 中所述,将插件从打包构建中排除。