# KI-Clients verbinden — Unreal Engine · AI Game Developer Wiki

Verbinde Claude Code, Cursor, Copilot, Codex, Gemini und weitere MCP-Clients per ai-game.dev-Cloud-Endpunkt oder lokalem Server mit Unreal MCP.

Diese Seite wurde maschinell aus dem Englischen übersetzt. [Englisches Original lesen](https://ai-game.dev/docs/wiki/unreal/connecting-ai-clients).

Diese Seite erklärt, wie ein KI-Client deinen Unreal Editor erreicht, wie die Anmeldung funktioniert und wie du die MCP-Konfiguration für jeden unterstützten Agenten schreibst. Wenn du nur den schnellsten Weg willst, erledigt der Button **Configure** im Bereich **AI agent** des Editors (siehe [Erste Schritte](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/unreal/getting-started#ai-client)) all das für dich.

## Cloud oder Custom: Wähle einen Verbindungsmodus

Der Bereich **Connection** des Fensters von AI Game Developer hat einen Umschalter **Custom / Cloud**. Dieselbe Einstellung ist `UNREAL_MCP_CONNECTION_MODE` (siehe [Konfiguration](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/unreal/configuration)).

|  | Cloud (Standard) | Custom |
| --- | --- | --- |
| Server | Der gehostete Endpunkt unter ai-game.dev | Ein `gamedev-mcp-server`, den du selbst betreibst, üblicherweise auf `localhost` |
| Anmeldung | Dein ai-game.dev-Konto, Device-Code-Flow | Optional: keine, ein gemeinsames Token oder OAuth |
| Was lokal läuft | Der Editor und seine Bridge | Der Editor, seine Bridge und der lokale Server |
| Geeignet für | Die meisten Nutzer, mehrere Rechner, Arbeiten über Firewalls hinweg | Vollständig lokale Setups, Offline-Arbeit, CI |

## Cloud-Modus

Im Cloud-Modus verbindet sich die Bridge mit ai-game.dev, und dein KI-Client verbindet sich mit demselben Endpunkt, `https://ai-game.dev/mcp`. Der Server leitet die Tool-Aufrufe des Clients an deinen Editor weiter. Details zum Endpunkt selbst findest du auf der [MCP-Endpunkt-Seite](https://ai-game.dev/de/mcp-endpoint-info).

### Anmelden mit dem Device-Code-Flow

Du meldest dich einmal pro Rechner an. Jede dieser Möglichkeiten funktioniert, und sie teilen sich einen Credential-Speicher (`~/.ai-game-dev/credentials.json`) mit der App, den anderen Engine-Plugins und den CLIs:

- Im Editor: Wähle **Cloud**, klicke auf **Authorize**, öffne die Verifizierungsseite, gib den im Fenster angezeigten Benutzercode ein und bestätige.
- In einem Terminal: `unreal-mcp-cli login`.
- In der AI Game Dev App: Melde dich wie gewohnt an.

**Warnung:** **Revoke** im Editor meldet den gesamten Rechner ab, nicht nur dieses Projekt. Der Editor fragt vorher nach Bestätigung, weil jedes AI Game Dev Tool, das die Credentials teilt (Engine-Plugins, CLIs und die Desktop-App), abgemeldet wird.

Wie Konten, Geräte und Tokens funktionieren, steht auf der [Authentifizierungsseite](https://ai-game.dev/docs/auth).

### Projektgebundene URLs

Wenn dein Konto mehrere verbundene Editoren hat, kann ein Client mit der einfachen URL `https://ai-game.dev/mcp` den falschen erreichen. Deshalb schreiben das Plugin und `unreal-mcp-cli setup-mcp` standardmäßig eine **projektgebundene** URL:

```text
https://ai-game.dev/mcp/p/<pin>
```

Die Bindung wird aus dem Projektordner abgeleitet, sodass der Client immer zum Editor dieses Projekts geleitet wird. Mit `setup-mcp --no-pin` wird stattdessen die einfache URL geschrieben.

### Projektschlüssel

Wenn der Rechner angemeldet ist, enthält eine Cloud-Konfiguration außerdem einen **Projektschlüssel**, einen `Authorization: Bearer agd_pk_…`-Header, der an dieses Projekt gebunden ist. Damit braucht der Agent keine eigene Anmeldung. Der Schlüssel läuft nicht ab, kann widerrufen werden und wird in `~/.ai-game-dev/project-keys.json` zwischengespeichert, sodass jeder Agent des Projekts ihn wiederverwendet.

- `setup-mcp --oauth` schreibt stattdessen eine reine URL-Konfiguration; der Agent führt dann seine eigene OAuth-Anmeldung durch.
- `setup-mcp --regenerate-key` oder der Button **Regenerate key** im Bereich AI agent des Editors erzeugt einen neuen Schlüssel, schreibt ihn in die konfigurierten Agenten und widerruft den alten.
- Ein explizites `--token` hat Vorrang vor beidem.

Wenn der Rechner nicht angemeldet ist, enthält die Konfiguration nur die URL, und der Agent meldet sich selbst an.

## Custom-Modus: ein lokaler Server

Im Custom-Modus verbindet sich die Bridge mit einem Server, den du kontrollierst, normalerweise dem gemeinsamen `gamedev-mcp-server` auf deinem Rechner. Jedes Projekt bekommt einen festen lokalen Port im Bereich 20000 bis 29999, der aus dem Projektpfad abgeleitet wird, sodass Editor und CLI ohne jede Konfiguration übereinstimmen.

So startest du ihn aus dem Editor:

1. Stelle den Bereich Connection auf **Custom**.
2. Wähle in der Karte **MCP server** den Transport **http** und klicke auf **Start**. Der Editor lädt die festgelegte Server-Version herunter, falls sie fehlt, startet sie und stoppt sie beim Beenden des Editors. Der Start-Button funktioniert nur im Custom-Modus und mit dem http-Transport.
3. Wähle einen **Authorization**-Modus: **none** (lokal, anonym), **token** (ein gemeinsames Secret; **New** erzeugt eines, halte **Reveal** gedrückt, um es zu sehen) oder **oauth**.

Um ihn stattdessen aus einem Terminal zu starten, verwende `unreal-mcp-cli open ./YourProject --start-server --connection-mode Custom` oder setze `UNREAL_MCP_START_SERVER=true` mit `unreal-mcp-cli configure`.

**Hinweis:** Wenn du einen lokalen Server auf die Engine richtest, das Fenster aber weiterhin Cloud anzeigt, verbindet sich die Bridge mit ai-game.dev und dein lokaler Server antwortet mit "No connected clients". Stelle den Custom-Modus explizit ein. Übergibst du `--host` an `unreal-mcp-cli open`, wird Custom automatisch ausgewählt.

## Die Client-Konfiguration mit setup-mcp schreiben

`unreal-mcp-cli setup-mcp <agent>` schreibt einen MCP-Konfigurationseintrag für einen Agenten. Der Befehl liest die gespeicherten Verbindungseinstellungen des Projekts, öffne das Projekt also zuerst einmal in der Engine (oder übergib `--url`).

```bash
# Claude Code: writes .mcp.json in the project
unreal-mcp-cli setup-mcp claude-code --path ./YourProject

# Cursor, with the local server over stdio instead of http
unreal-mcp-cli setup-mcp cursor --path ./YourProject --transport stdio

# Print the snippet without writing anything
unreal-mcp-cli setup-mcp vscode-copilot --path ./YourProject --dry-run

# List every agent and its config path
unreal-mcp-cli setup-mcp --list
```

Mit `--transport stdio` lädt die CLI das gepinnte Release von `gamedev-mcp-server` nach `<project>/Intermediate/UnrealMCP/server/` herunter, und der Agent startet diesen Server selbst.

### Unterstützte Agenten

| Agent | `setup-mcp`-ID | Konfigurationsdatei |
| --- | --- | --- |
| Claude Code | `claude-code` | `.mcp.json` (Projekt) |
| Claude Desktop | `claude-desktop` | `claude_desktop_config.json` (Benutzer) |
| Cursor | `cursor` | `.cursor/mcp.json` (Projekt) |
| Visual Studio Code (Copilot) | `vscode-copilot` | `.vscode/mcp.json` (Projekt) |
| Visual Studio (Copilot) | `vs-copilot` | `.vs/mcp.json` (Projekt) |
| Rider (Junie) | `rider-junie` | `.junie/mcp/mcp.json` (Projekt) |
| GitHub Copilot CLI | `github-copilot-cli` | `~/.copilot/mcp-config.json` (Benutzer) |
| Gemini | `gemini` | `.gemini/settings.json` (Projekt) |
| Antigravity | `antigravity` | `mcp_config.json` unter `~/.gemini/` (Benutzer) |
| Cline | `cline` | `cline_mcp_settings.json` im globalen Speicher von VS Code (Benutzer) |
| Open Code | `open-code` | `opencode.json` (Projekt) |
| Codex | `codex` | `.codex/config.toml` (Projekt) |
| Kilo Code | `kilo-code` | `.kilocode/mcp.json` (Projekt) |
| Jeder andere MCP-Client | `custom` | `mcp.json` (Projekt) |

Das Dropdown **AI agent** der Engine bietet dieselbe Art von Ein-Klick-Einrichtung, außerdem **Remove** zum Löschen des Eintrags, die Links **Tutorial** und **Download / Docs** sowie **Generate skill files** für Agenten, die Skills unterstützen.

## Claude Code und Unreal Engine

Claude Code liest `.mcp.json` aus dem Ordner, in dem du es startest. Für Claude Code in Unreal gilt also:

1. Führe `unreal-mcp-cli setup-mcp claude-code --path ./YourProject` aus (oder **Configure** in der Engine mit ausgewähltem Claude Code).
2. Starte Claude Code aus dem Projektordner.
3. Bitte es, "list the actors in the current level" auszuführen, um zu bestätigen, dass die Unreal-Tools verfügbar sind.

Optional schreibt `unreal-mcp-cli setup-skills --path ./YourProject` einen Claude-Code-Skill (`.claude/skills/unreal-mcp/SKILL.md`), der Claude erklärt, wie es den MCP-Server dieses Projekts ansteuert.

## Andere Clients

Fertige Konfigurations-Snippets für viele Clients, auch für oben nicht aufgeführte, findest du auf der [MCP-Endpunkt-Seite](https://ai-game.dev/de/mcp-endpoint-info). Die [Ökosystem-Übersicht](https://ai-game.dev/de/docs/ecosystem) zeigt, wie Server, Plugins und App zusammenwirken.

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Source (HTML): https://ai-game.dev/de/docs/wiki/unreal/connecting-ai-clients

Machine-translated (de) from the English page: https://ai-game.dev/docs/wiki/unreal/connecting-ai-clients
