常见问题
关于 Godot MCP(Godot 编辑器的 AI 助手)的简短解答:Godot 版本、GDScript 项目、离线使用、费用、安全性以及导出的游戏。
关于 Godot MCP 最常被问到的问题的快速解答。每个答案都附有详细介绍页面的链接。
支持哪些 Godot 版本?
Godot 4.3 及更高版本,且必须是 .NET (mono) 版本。该插件以 Godot.NET.Sdk 4.3.0 作为最低版本进行构建,其 CI 会在 Godot 4.3、4.4、4.5、4.6 和 4.7 上启动它。不支持 Godot 3。部分功能取决于版本:捕获的运行时错误中的多帧 GDScript 回溯需要 Godot 4.5,而 Dialogic、Phantom Camera 和 Terrain3D 扩展需要 Godot 4.4。参见 安装。
如果我的游戏使用 GDScript,还需要 .NET 版本的 Godot 吗?
需要。该插件是用 C# 编写的,因此需要 .NET 版本的 Godot、.NET 8 SDK 以及项目中的 .csproj。你的游戏本身可以继续使用 GDScript:Agent 会读取、写入和校验 .gd 文件,并能读取和设置节点上的 GDScript 变量。
哪些 AI 客户端可以与 Godot MCP 配合使用?
任何支持 HTTP 服务器的 MCP 客户端都可以。godot-cli setup-mcp 会为 Claude Code、Cursor、Visual Studio Code 和带 Copilot 的 Visual Studio、Rider (Junie)、GitHub Copilot CLI、Gemini、Antigravity、Cline、Open Code、Codex 和 Kilo Code 写入配置,并为其他客户端生成通用配置。Claude Desktop 和 claude.ai 通过 Claude 自定义连接器连接。参见 连接 AI 客户端。
如何在 Godot 中使用 Claude Code?
安装插件、登录并写入配置,然后在项目文件夹中启动 Claude Code:
godot-cli install-plugin ./MyGodotProject
godot-cli login
godot-cli setup-mcp claude-code ./MyGodotProject
godot-cli open ./MyGodotProject在 Claude Code 中运行 /mcp,确认 Godot 工具已列出。参见 快速上手。
可以不用云服务使用 Godot MCP 吗?
可以。将面板切换到 Custom 模式并点击 Start Server:插件会下载一次开源 MCP 服务器,在你的机器上运行并连接到它。使用 godot-cli setup-mcp <agent> --url http://localhost:8080 让 Agent 指向该本地 URL。模型本身仍运行在你的 AI 客户端所在的位置。参见 连接 AI 客户端。
Godot MCP 免费吗?
该插件和 godot-cli 是基于 Apache-2.0 的开源项目。其中两个 NuGet 依赖 RQL 和 Code-Exec 采用 PolyForm Shield License 1.0.0,允许用于商业产品,但不得用于构建与之竞争的产品。使用托管的 ai-game.dev 端点需要账号;套餐信息见网站 FAQ。你的 AI 客户端(Claude、Copilot 等)由其各自的提供商计费。
对于仅使用 GDScript 的项目,CLI 能正常工作吗?
当项目中没有 .csproj 时,godot-cli build 和 godot-cli open 会跳过 C# 构建,但插件本身没有它就无法编译。请先用 Project → Tools → C# → Create C# solution 创建 C# 解决方案,然后运行 godot-cli install-plugin。
插件会进入我导出的游戏吗?
插件的编辑器工具只在编辑器中编译,RQL、Code-Exec 和 Roslyn 包会从 ExportDebug 和 ExportRelease 构建中排除。只有你自己的代码主动启用并调用 Connect() 时,游戏才会暴露 MCP 工具。参见 自定义工具。
Agent 能撤销它的修改吗?
能。每次 rql-mutate 调用都是编辑器中的一个撤销步骤,因此 Ctrl+Z 可以像撤销你自己的编辑一样撤销它。失败的变更不会产生任何改动,dry_run 可以先行预览改动。创建或删除脚本等文件操作不属于场景撤销历史,因此请使用版本控制。
Agent 能运行我的游戏吗?
它可以通过 RQL 编辑器调用(PlayScene、StopScene)启动和停止正在编辑的场景,并通过 gameLog 源读取游戏输出的内容。若要让其读取实时游戏状态或捕获的运行时错误,请为游戏添加需主动启用的运行时组件。参见 工具 和 自定义工具。
我的令牌存储在哪里?
云端登录凭据保存在 ~/.ai-game-dev/credentials.json(在 Windows 上受 DPAPI 保护,其他平台为文件模式 0600)。面板自身的设置(包括所使用的任何令牌)以纯 JSON 形式保存在 user://godot-mcp-config.json。请勿提交或分享这两个文件。参见 配置。
如何添加更多工具?
为 AnimationPlayer、CSG、导航或 TileMapLayer 等区域安装扩展,或使用 [AiToolType] 和 [AiTool] 特性在 C# 中编写自己的工具(自定义工具)。
AI Game Developer 也支持 Unity 和 Unreal 吗?
同一产品在这两个引擎上都有:Unity MCP 和 Unreal MCP。三者共用一个 ai-game.dev 账户和相同的 AI 客户端。