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FAQ

Respostas curtas sobre o Godot MCP: versões do Godot, projetos GDScript, uso offline, custo, segurança e jogos exportados.

Atualizado em 4 de novembro de 2026 Ver como Markdown

Respostas rápidas às perguntas mais frequentes sobre o Godot MCP. Cada resposta tem link para a página com os detalhes.

Quais versões do Godot são compatíveis?

Godot 4.3 e mais recentes, na edição .NET (mono). O addon é compilado com base no Godot.NET.Sdk 4.3.0 como mínimo, e sua CI o inicia no Godot 4.3, 4.4, 4.5, 4.6 e 4.7. O Godot 3 não é compatível. Alguns recursos dependem da versão: backtraces de múltiplos frames em GDScript nos erros de runtime capturados exigem Godot 4.5, e as extensões Dialogic, Phantom Camera e Terrain3D exigem Godot 4.4. Veja Instalação.

Preciso da versão .NET do Godot se meu jogo é em GDScript?

Sim. O addon é escrito em C#, então precisa da build .NET do Godot, do SDK .NET 8 e de um .csproj no seu projeto. O jogo em si pode continuar em GDScript: o agente lê, escreve e valida arquivos .gd e consegue ler e definir variáveis GDScript nos nós.

Quais clientes de IA funcionam com o Godot MCP?

Qualquer cliente MCP compatível com servidores HTTP. O godot-cli setup-mcp grava configurações para Claude Code, Cursor, Visual Studio Code e Visual Studio com Copilot, Rider (Junie), GitHub Copilot CLI, Gemini, Antigravity, Cline, Open Code, Codex e Kilo Code, além de uma configuração genérica para os demais. Claude Desktop e claude.ai se conectam por meio de um conector personalizado do Claude. Veja Conectando clientes de IA.

Como uso o Claude Code com o Godot?

Instale o addon, faça login e escreva a configuração, depois inicie o Claude Code na pasta do projeto:

godot-cli install-plugin ./MyGodotProject
godot-cli login
godot-cli setup-mcp claude-code ./MyGodotProject
godot-cli open ./MyGodotProject

Execute /mcp no Claude Code para verificar se as ferramentas do Godot estão listadas. Veja Primeiros passos.

Posso usar o Godot MCP sem a nuvem?

Sim. Mude o dock para o modo Custom e clique em Start Server: o addon baixa o servidor MCP open-source uma vez, executa-o na sua máquina e se conecta a ele. Aponte seu agente para a URL local com godot-cli setup-mcp <agent> --url http://localhost:8080. O modelo em si continua rodando onde quer que seu cliente de IA o execute. Veja Conectando clientes de IA.

O Godot MCP é gratuito?

O addon e o godot-cli são open source sob Apache-2.0. Duas de suas dependências NuGet, RQL e Code-Exec, estão sob a PolyForm Shield License 1.0.0, que permite o uso em produtos comerciais, exceto para criar um produto que concorra com elas. Usar o endpoint hospedado ai-game.dev exige uma conta; consulte o FAQ do site para ver os planos. Seu cliente de IA (Claude, Copilot e outros) é cobrado pelo próprio provedor.

Funciona com projetos só de GDScript pela CLI?

godot-cli build e godot-cli open pulam a build de C# quando o projeto não tem um .csproj, mas o addon em si não compila sem um. Crie a solução C# primeiro com Project → Tools → C# → Create C# solution e depois execute godot-cli install-plugin.

O addon vai acabar no meu jogo exportado?

As ferramentas de editor do addon são compiladas apenas no editor, e os pacotes RQL, Code-Exec e Roslyn são excluídos das builds ExportDebug e ExportRelease. Um jogo só expõe ferramentas MCP se o seu próprio código optar por isso e chamar Connect(). Veja Ferramentas personalizadas.

O agente consegue desfazer suas alterações?

Sim. Cada chamada de rql-mutate é um passo de desfazer no editor, então Ctrl+Z a reverte como se fosse sua própria edição. Uma mutação que falha não altera nada, e dry_run mostra uma prévia da alteração primeiro. Operações de arquivo, como criar ou excluir scripts, não fazem parte do histórico de desfazer da cena, então use controle de versão.

O agente consegue executar meu jogo?

Ele pode iniciar e parar a cena em edição com chamadas de editor RQL (PlayScene, StopScene) e ler o que o jogo imprimiu pela fonte gameLog. Para permitir que ele leia o estado do jogo ao vivo ou erros de runtime capturados, adicione o runtime opcional (opt-in) ao seu jogo. Veja Ferramentas e Ferramentas personalizadas.

Onde meus tokens são armazenados?

As credenciais de login na nuvem ficam em ~/.ai-game-dev/credentials.json (protegidas com DPAPI no Windows, modo de arquivo 0600 nos demais sistemas). As configurações do próprio dock, incluindo qualquer token usado, ficam em user://godot-mcp-config.json como JSON puro. Não faça commit nem compartilhe nenhum dos dois arquivos. Veja Configuração.

Como adiciono mais ferramentas?

Instale uma extensão para áreas como AnimationPlayer, CSG, navegação ou TileMapLayer, ou escreva sua própria ferramenta em C# com os atributos [AiToolType] e [AiTool] (Ferramentas personalizadas).

O AI Game Developer também oferece suporte a Unity e Unreal?

O mesmo produto existe para ambos: Unity MCP e Unreal MCP. Os três compartilham uma única conta ai-game.dev e os mesmos clientes de IA.