Blender에서의 AI — 채팅으로 3D 게임 에셋 제작 및 편집
한 명령으로 Blender를 AI Game Developer에 연결하고, 채팅으로 실제 Blender에서 3D 게임 에셋을 단계별로 제작·편집하세요.

AI Game Developer는 실제 Blender를 구동할 수 있습니다. 명령 하나로 Blender를 찾거나 설치하고, 에이전트가 사용하는 애드온을 설정해 프로젝트에 연결합니다. 그다음부터는 채팅으로 모델을 설명하면 에이전트가 Blender에서 모델을 만들고, 프로젝트에 저장하며, 미리보기 창에 표시합니다. 이는 블랙박스가 아니라 실제 편집기로서의 Blender 속 AI입니다. 모든 단계는 직접 보고 검사하고 변경할 수 있는 실제 Blender 작업입니다.
이 글에서는 데모 게임 Skyward Keep의 한 세션을 따라갑니다. 에이전트가 Blender에서 로우폴리 보물 상자를 모델링하고, 스스로 작업을 점검하고, 일상적인 말로 후속 편집을 수행한 뒤 결과를 프로젝트로 내보냅니다. 과정에서 Blender 연결 방법과 좋은 모델을 얻는 요청 작성법을 다룹니다. 영상은 앱의 실제 녹화이며, 에이전트의 응답은 데모용으로 대본이 작성되었고 그 안의 모든 도구 호출은 실제로 실행되었습니다.
원샷 생성 대신 실제 편집기를 쓰는 이유
Tripo 같은 생성기는 참조 자료로 한 번에 완성된 모델을 만들고 싶을 때 훌륭합니다. 하지만 게임 에셋에는 정밀한 제어가 필요한 경우가 많습니다. 기둥의 정확한 세그먼트 수, 2미터 개구부에 맞는 문, 그리드에 맞춰지는 모듈형 벽 조각, 폴리곤 예산을 넘지 않는 소품 같은 것들입니다. 이는 모델링 결정이며, 그 결정이 이루어지는 곳이 Blender입니다.
에이전트가 Blender에서 작업하면 다음과 같은 것을 얻습니다:
- 정확한 치수, 개수, 위치를 일상적인 언어로 지정하고 실제 작업으로 적용합니다.
- 편집 가능한 결과: 모디파이어, 오브젝트, 재질을 직접 또는 다시 요청해서 계속 바꿀 수 있습니다.
- 매번 새로운 무작위 결과 대신, 작고 검토 가능한 편집의 반복.
1단계: /blender로 Blender 연결
데스크톱 앱이나 gamedev CLI에서 /blender를 입력하세요. 이 명령은 설치된 Blender 4.2 이상을 찾습니다. 없으면 포터블 Blender를 다운로드합니다. 그런 다음 에이전트가 구동하는 애드온을 설치하고 Blender를 엽니다. 현재 프로젝트에만 설정되므로 다른 프로젝트에서는 보이지 않습니다.
이 명령에는 나중을 위한 하위 명령도 있습니다. status는 무엇이 설정되었고 Blender가 연결되었는지 보여 주며, open은 선택적 .blend 파일과 함께 Blender를 열고, find는 컴퓨터의 모든 Blender를 나열하며, remove는 에이전트에서 Blender 연결을 해제합니다. 특정 설치를 선호하면 setup에 해당 Blender 경로를 넘길 수 있고, safe 옵션은 Blender 내 에이전트의 Python을 안전한 하위 집합으로 제한합니다. 앱이 Blender를 위해 다운로드하는 모든 것은 정확한 버전으로 고정되어 사용 전에 검사됩니다.
세션에서 Blender 켜기
Blender는 패키지이며, 그 도구는 세션의 Tools 행에 있는 스위치입니다. 모델링하려는 세션에서 켜면 다른 모든 세션은 각자의 선택을 유지합니다. 이전에 사용한 적이 없다면 앱의 짧은 팁이 이 세션에서 Blender를 사용해 보고, 그다음 샘플 모델을 만들어 전체 흐름을 한 번 볼 수 있도록 제안합니다.
에이전트가 필요로 할 때 Blender가 닫혀 있으면 자동으로 시작되며, 앱 창은 맨 앞에 유지되어 Blender가 작업하는 동안 계속 입력할 수 있습니다.
2단계: 첫 에셋 요청하기
명확한 파트가 있는 소품부터 시작하세요. 데모 요청은 한 문장입니다:
"Blender를 사용해 Meadow Isle용 로우폴리 보물 상자를 모델링해 줘. 나무 몸체, 어두운 금속 밴드, 작은 금색 자물쇠."
에이전트는 Blender의 Python API로 한 번에 하나씩 호출하여 상자를 만들고, 보고하기 전에 뷰포트 스크린샷을 찍어 자체 작업을 점검합니다. 요약은 장면에 무엇이 있는지 설명합니다. 모서리가 베벨 처리된 나무 몸체, 몸체와 뚜껑을 가로지르는 두 개의 어두운 철 밴드, 앞면의 금색 자물쇠입니다. 또한 나중에 열 수 있도록 뚜껑을 자체 피벗에 설정했습니다. 이런 결정이 다음 편집을 쉽게 만듭니다.

좋은 모델링 프롬프트에는 다음이 포함됩니다:
- 실제 크기: 에셋이 게임의 스케일과 맞도록 합니다.
- 스타일: 로우폴리, 스타일화 또는 사실적.
- 구조: 분리된 파트가 무엇인지.
- 예산: 예를 들어 삼각형 수.
- 파일을 프로젝트의 어디에 저장할지.
3단계: 작고 구체적인 편집으로 다듬기
이 부분은 원샷 생성이 잘하지 못하는 부분입니다. 모델이 실제 오브젝트로 Blender에 있으므로, 각 요청은 요청한 것만 정확히 바꾸고 나머지는 유지합니다. 데모의 후속 요청은 다음과 같습니다:
"좋아! 뚜껑을 조금 열고 안에 금화 몇 개를 넣은 다음 프로젝트로 내보내 줘."
에이전트는 뚜껑을 피벗 기준으로 38도 회전하고, 안에 금화 9개를 배치하고, 장면을 GLB 파일로 프로젝트의 models 폴더에 내보낸 뒤 채팅 옆의 3D 미리보기 창에서 엽니다. Blender 장면은 추가 변경을 위해 열린 상태로 유지됩니다.

같은 방식으로 작동하는 다른 편집:
- "금속 밴드를 더 얇고 어둡게 만들어 줘."
- "세 가지 크기 변형을 만들고 각각 별도 파일로 저장해 줘."
- "원점을 바닥 중앙으로 옮겨서 바닥에 놓이게 해 줘."
한 번에 하나의 변경만 요청하고 각 변경 후 미리보기를 확인하세요. 편집이 잘못된 방향으로 가면 말씀하세요. 에이전트가 조정합니다. Blender에서 파일을 열어 직접 변경한 뒤 에이전트에게 무엇을 했는지 알려 주면 거기서부터 계속할 수도 있습니다.
레벨 디자인을 위한 모듈형 조각
Blender는 조각들이 정확히 맞아야 하는 모듈형 레벨 키트에 특히 유용합니다. "벽, 출입구, 코너, 바닥 타일을 모두 2미터 그리드에 맞추고 동일한 석재 트림으로"처럼 공유 규칙이 있는 세트를 요청하면, 에이전트는 세트 전체에서 측정값을 일관되게 유지합니다.
4단계: 에셋을 게임으로 가져오기
저장된 파일은 프로젝트에 있으므로 다음 요청에서 엔진으로 가져올 수 있습니다. AI Game Developer를 통해 연결된 Unity, Godot 또는 Unreal 프로젝트에서 에이전트에게 모델을 가져오고, 머티리얼을 설정하고, 장면에 배치하라고 요청하세요. 예를 들어 Blender 전용 에셋 프로젝트처럼 일반 폴더에서 채팅하고 완성된 모델을 나중에 게임으로 옮길 수도 있습니다.
Blender와 Tripo 함께 사용하기
두 접근 방식은 잘 결합됩니다. Tripo로 참조 이미지에서 완성된 기본 모델을 생성한 다음 Blender에서 열어 에이전트가 정리하게 하세요. 스케일을 고치고, 파트를 분리하고, 원점을 설정하거나 생성기가 놓친 디테일을 추가합니다. 반대로 할 수도 있습니다. Blender에서 형태를 블록아웃하고 그 모습을 렌더링한 뒤 해당 뷰를 참조로 사용하세요.
Blender 지원은 릴리스 0.18.0에서 등장했고 0.20.0에서 패키지가 되었습니다. 자세한 내용은 https://ai-game.dev/releases/0.18.0 및 https://ai-game.dev/releases/0.20.0 의 릴리스 노트에 있습니다. 사용해 보려면 ai-game.dev/download 에서 앱을 다운로드하고 프로젝트를 연 뒤 /blender를 입력하세요.

