# はじめに — Unreal Engine · AI Game Developer Wiki

初めてUnreal MCPに接続し、ai-game.devにサインインして、AIクライアントを設定し、Unreal Editorで最初のAIプロンプトを実行します。

このページは英語から機械翻訳されています。[英語の原文を読む](https://ai-game.dev/docs/wiki/unreal/getting-started)。

このページでは、プラグインをインストール済みの状態から、Unreal Editorでの最初のAIによる変更までを案内します。[Installation](https://ai-game.dev/ja/docs/wiki/unreal/installation) が完了していることを前提としています。

## ステップ1: AI Game Developerウィンドウを開く

1. Unreal Editorでプロジェクトを開きます(アプリの **Open Editor** から、`unreal-mcp-cli open ./YourProject` で、または普段どおりの方法で)。
2. **Tools** メニューを開き、**AI Game Developer** を選択します。

このウィンドウはプラグインのホームです。上から順に、ログレベル、ログフォルダを開くボタンとプラグインのバージョン、**Connection** セクション、**AI agent** セクション、**Extensions** セクション、そしてヘルプとバグ報告へのリンクが表示されます。

## ステップ2: サーバーに接続する

**Connection** セクションには **Custom / Cloud** の切り替えがあります。**Cloud** がデフォルトで、ほとんどの人にとって適切な選択です。ai-game.devのホスト型サーバーを使用するため、ローカルで実行するものはありません。

1. **Cloud** が選択されていることを確認します。
2. **Authorize** をクリックします。ウィンドウに認証リンクと短いユーザーコードが表示されます。
3. リンクを開く(**Open verification page** を使う)か、ai-game.devにサインインしてコードを入力し、承認します。
4. ウィンドウに **Authorized — signed in to AI Game Dev.** と表示されます。

このマシンで `unreal-mcp-cli login` または AI Game Dev アプリで既にサインインしている場合、エディタはそのサインインを再利用できます。初回の承認後は、以降のエディタ起動時はクリックなしで再接続します。

ステータス行に注目してください。緑のドット付きの **Unreal: Connected** は、プラグイン、ブリッジ、サーバーが接続されていることを意味します。**Unreal: Connecting…** はブリッジの起動中に数秒間表示されるのが正常です。

**注:** すべてを自分のマシン上で完結させたい場合は、代わりに **Custom** を選択し、ローカルの `gamedev-mcp-server` を実行してください。手順は[Connecting AI clients](https://ai-game.dev/ja/docs/wiki/unreal/connecting-ai-clients#custom)で説明しています。

## ステップ3: AIクライアントを接続する

**AI agent** セクションでは、AIクライアントの設定を自動で行えます。

1. ドロップダウンからエージェントを選択します。例えば Claude Code、Cursor、Visual Studio Code (Copilot)、Codex、Gemini などです。
2. **Configure** をクリックします。プラグインがそのエージェントのMCP設定ファイルにUnreal MCPのエントリを書き込みます。
3. エージェントが既に実行中の場合は、再起動またはリロードして新しいサーバーを読み込ませます。

ターミナルからCLIで同じことができます。Claude Codeの場合:

```bash
unreal-mcp-cli setup-mcp claude-code --path ./YourProject
```

これによりプロジェクトフォルダに `.mcp.json` が書き込まれます。`unreal-mcp-cli setup-mcp --list` を実行すると、サポートされているすべてのエージェントとその設定ファイルの場所を確認できます。すべてのオプションは[Connecting AI clients](https://ai-game.dev/ja/docs/wiki/unreal/connecting-ai-clients)にあります。

エージェントが接続すると、Connectionセクションの **AI agents** 行に表示されます。

## ステップ4: 接続を確認する

エディタでしか答えられない質問をエージェントにしてみましょう:

```text
List the actors in the current level with their class names.
```

エージェントは `rql-query` を呼び出し、開いているレベルの実際のアクターで答えるはずです。Unrealのツールがないと言う場合は、クライアントがMCPサーバーを読み込んでいません。[Troubleshooting](https://ai-game.dev/ja/docs/wiki/unreal/troubleshooting#agent-no-tools) を参照してください。

## ステップ5: 最初の実践的なプロンプト

小さく具体的に始めましょう。さまざまなツールファミリーを示すいくつかのプロンプトです:

```text
Spawn three cubes in a row and a point light above them.
```

```text
Create a new Actor Blueprint called BP_Coin with a static mesh component
using the engine sphere, compile it, and place three of them in the level.
```

```text
Take a screenshot of the viewport and tell me what you see.
```

```text
Create a C++ actor class called AHealthPickup with a float Heal property,
then compile the project and fix any errors.
```

RQLを通じたエディタの変更はすべて1回のアンドゥステップになるため、エディタで **Ctrl+Z** を押すと元に戻せます。コンパイルツールは構造化されたエラーリストを返すので、「コンパイルしてエラーを修正して」は良いフォローアッププロンプトです。

**ヒント:** スクリーンショットツールには実際のGPU対応エディタが必要です。エディタが `-nullrhi` で実行されている場合はエラーを返します。

## Unreal EditorでAIを使う際の良い習慣

- **名前を付けましょう。**「KeyLightという名前のライトの強度を変更して」は「ライトを変更して」よりも上手くいきます。
- **まず調べさせる。**「変更する前にBP\_Doorのコンポーネントを見せて」と言えば、エージェントに必要な事実が与えられます。
- **検証させる。** 変更後にスクリーンショットやコンパイルを依頼しましょう。
- **作業を保存する。** 大きな変更の前に、エージェントにレベルを保存するよう依頼するか、エディタで保存しましょう。
- **セッションは集中させる。** 会話ごとに1つのタスクにすると、エージェントのコンテキストが小さく正確に保たれます。

さらなるアドバイスは[Unreal best practices](https://ai-game.dev/docs/best-practices/unreal)にあります。

## 次のステップ

- エージェントにできることすべては[Tools](https://ai-game.dev/ja/docs/wiki/unreal/tools)で確認できます。
- [Extensions](https://ai-game.dev/ja/docs/wiki/unreal/extensions)でNiagara、PCG、Enhanced Inputなどを追加できます。
- [Configuration](https://ai-game.dev/ja/docs/wiki/unreal/configuration)で公開範囲、タイムアウト、ログを微調整できます。
- [CLI reference](https://ai-game.dev/ja/docs/wiki/unreal/cli)を使ってスクリプトからエディタを操作できます。

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Source (HTML): https://ai-game.dev/ja/docs/wiki/unreal/getting-started

Machine-translated (ja) from the English page: https://ai-game.dev/docs/wiki/unreal/getting-started
