Erste Schritte
Verbinde deinen ersten AI-Agenten mit Unity MCP mit dem Unity Editor, prüfe die Verbindung und teste deine ersten Prompts in Claude Code, Cursor oder Copilot.
Diese Seite führt dich vom installierten Plugin bis zu einem AI-Agenten, der deine Unity-Szene verändert. Sie verwendet die Standard-Cloud-Verbindung über ai-game.dev und Claude Code als Beispiel-Agenten; die Schritte sind bei jedem anderen Client gleich. Wenn das Plugin noch nicht installiert ist, beginne mit Installation.
Schritt 1: Das Fenster von AI Game Developer öffnen
Öffne dein Projekt in Unity und wähle Window > AI Game Developer — MCP (Strg+Alt+A bzw. Cmd+Option+A unter macOS). Der Tab des Fensters heißt Game Developer. Du kannst auch auf die Schaltfläche AI in der Symbolleiste der Scene-Ansicht klicken.
Das Fenster zeigt die Verbindung als Zeitstrahl von oben nach unten: Unity, dann MCP server, dann AI agent. Jeder Punkt hat einen Statuskreis. Dein Ziel ist es, alle drei auf Grün zu bringen.
Schritt 2: Anmelden (Cloud-Modus)
Der Schalter Connection oben hat zwei Optionen, Custom und Cloud. Eine Neuinstallation verwendet Cloud.
- Klicke neben dem Feld Cloud Token auf Authorize.
- Dein Browser öffnet die Geräte-Anmeldeseite von ai-game.dev. Das Fenster zeigt einen kurzen Code ("Code: … — Authorize in browser"). Prüfe, ob der Browser denselben Code anzeigt, und bestätige ihn.
- Das Feld wechselt zu "Signed in via account" und der Unity-Status wird zu Connected.
Die Anmeldung wird für die gesamte Maschine in ~/.ai-game-dev/credentials.json gespeichert. Wenn du dich bereits mit unity-mcp-cli login oder der AI Game Dev App angemeldet hast, übernimmt der Editor diese Anmeldedaten und du kannst diesen Schritt überspringen. Mehr Details findest du unter Authentication.
Schritt 3: Deinen AI-Agenten konfigurieren
- Wähle im Bereich AI agent deinen Client aus dem Dropdown-Menü, zum Beispiel Claude Code.
- Klicke unter Model Context Protocol (MCP) auf Configure. Das Plugin schreibt die MCP-Konfigurationsdatei des Clients (bei Claude Code
.mcp.jsonim Projektstamm) mit einer URL, die an dieses Projekt gebunden ist. - Aktiviere unter Skills die Option Auto-generate oder klicke auf Generate. Dadurch werden Skill-Dateien geschrieben, die der Agent liest, um zu lernen, wie er Unity MCP und RQL verwendet (bei Claude Code in
.claude/skills). Agenten, die Skills unterstützen, funktionieren damit deutlich besser. - Starte deinen AI-Client aus dem Projektordner – oder starte ihn neu, falls er bereits lief –, damit er die neue Konfiguration lädt.
Dasselbe lässt sich auch über ein Terminal erledigen:
unity-mcp-cli setup-mcp claude-code ./MyUnityProject
unity-mcp-cli setup-skills claude-code ./MyUnityProjectsetup-skills erfordert, dass der Editor geöffnet und verbunden ist. Andere Clients und die manuelle Einrichtung werden unter Connecting AI clients behandelt.
Schritt 4: Die Verbindung prüfen
- Im Fenster steht der Unity-Status auf Connected und der Punkt AI agent zeigt deinen Client als konfiguriert an.
- Liste in deinem AI-Client die MCP-Server oder -Tools auf. Führe in Claude Code
/mcpaus; du solltestai-game-developermit Tools wierql-query,rql-mutate,rql-schema,script-execute,screenshot-isolated,tests-runundunity-tool-listsehen. - Wenn dein Client bereits verbunden war, bevor Unity bereit war, verbinde ihn erneut, damit er die Tools wieder auflistet.
In einem Terminal zeigt unity-mcp-cli status ./MyUnityProject, ob Unity läuft und ob der konfigurierte Server erreichbar ist.
Schritt 5: Deine ersten Prompts
Beginne mit einer Anfrage, die die Szene liest, und dann mit einer, die sie verändert:
Explain my scene hierarchy.Create 3 spheres stacked on top of each other, then save the scene.Create a metallic golden material and assign it to a new sphere.Beobachte die Hierarchy: Während der Agent arbeitet, erscheinen Objekte. Im Hintergrund sendet der Agent RQL, zum Beispiel eine Mutation wie diese:
editor | call CreateGameObject({name: "Ground", primitive: "Plane"})Jede RQL-Änderung wird als ein einzelner Undo-Schritt aufgezeichnet, sodass Strg+Z (Cmd+Z) sie wie eine manuelle Bearbeitung rückgängig macht.
Ein längeres Beispiel, das mehrere Tools einsetzt:
Create a new scene called Playground. Add a plane scaled to 10, 1, 10 and a capsule
named Player at 0, 1, 0 with a Rigidbody. Write a PlayerController script that moves
the Player with WASD, attach it, and take a screenshot of the Player.Weitere Ideen zum Ausprobieren:
- "Lies die Console und sag mir, ob es Fehler gibt."
- "Führe alle EditMode-Tests aus und fasse die Fehlschläge zusammen."
- "Liste jeden Rigidbody in den geöffneten Szenen mit seiner Masse auf."
- "Starte den Profiler, zeichne ein paar Sekunden im Play-Modus auf und melde die Frame-Zeit."
Tipps für bessere Ergebnisse
- Sei genau bei Namen, Positionen und Dateipfaden. Je präziser die Anfrage, desto weniger Korrekturen sind nötig.
- Wähle ein starkes Modell in deinem Client; werkzeuglastige Arbeit profitiert davon.
- Schalte in VS Code mit Copilot den Chat in den Agent-Modus um, sonst werden keine Tools aufgerufen.
- Halte die Tool-Liste des Agenten kurz. Ausgeblendete Tools werden trotzdem ausgeführt, wenn sie über ihren Namen aufgerufen werden, und weniger sichtbare Tools lassen mehr Kontext für das Reasoning übrig. Siehe Configuration.
Die Seite Unity best practices enthält weitere Hinweise zum Prompting.
Nächste Schritte
- Tools and RQL: alles, was der Agent tun kann.
- Extensions: ergänze Animation, Cinemachine, ProBuilder, Tilemap und andere Pakete.
- Custom tools: stelle deine eigenen C#-Methoden für den Agenten bereit.
- Hängengeblieben? Siehe Troubleshooting.