이 페이지는 영어에서 기계 번역되었습니다. 영어 원문 읽기.

시작하기

Unity MCP로 첫 AI 에이전트를 Unity 에디터에 연결하고, 연결을 확인한 뒤 Claude Code, Cursor, Copilot에서 첫 프롬프트를 시험해 보세요.

2026년 11월 4일 업데이트 Markdown으로 보기

이 페이지는 플러그인을 설치한 상태에서 AI 에이전트가 Unity 씬을 변경하는 단계까지 안내합니다. ai-game.dev를 통한 기본 Cloud 연결과 Claude Code를 예시 에이전트로 사용하며, 다른 클라이언트에서도 단계는 동일합니다. 플러그인이 아직 설치되지 않았다면 Installation부터 시작하세요.

1단계: AI Game Developer 창 열기

Unity에서 프로젝트를 열고 Window > AI Game Developer — MCP를 선택하세요(Ctrl+Alt+A, macOS에서는 Cmd+Option+A). 창의 탭 이름은 Game Developer입니다. Scene View 툴바의 AI 버튼을 클릭해도 됩니다.

창에는 연결 상태가 위에서 아래로 이어지는 타임라인으로 표시됩니다: Unity, MCP server, AI agent. 각 지점에는 상태 원이 있으며, 목표는 세 지점을 모두 초록색으로 만드는 것입니다.

2단계: 로그인(Cloud 모드)

상단의 Connection 스위치에는 Custom과 Cloud 두 가지 옵션이 있습니다. 새로 설치하면 Cloud가 사용됩니다.

  1. Cloud Token 필드 옆의 Authorize를 클릭하세요.
  2. 브라우저에서 ai-game.dev 기기 로그인 페이지가 열립니다. 창에 짧은 코드가 표시되며("Code: … — Authorize in browser"), 브라우저에 같은 코드가 표시되는지 확인하고 승인하세요.
  3. 필드가 "Signed in via account"로 바뀌고 Unity 상태가 Connected가 됩니다.

로그인 정보는 머신 전체 단위로 ~/.ai-game-dev/credentials.json에 저장됩니다. 이미 unity-mcp-cli login이나 AI Game Dev 앱으로 로그인했다면 에디터가 해당 자격 증명을 가져오므로 이 단계를 건너뛸 수 있습니다. 자세한 내용은 Authentication을 참고하세요.

3단계: AI 에이전트 구성

  1. AI agent 섹션에서 드롭다운으로 클라이언트를 선택하세요. 예를 들어 Claude Code입니다.
  2. Model Context Protocol (MCP) 아래에서 Configure를 클릭하세요. 플러그인이 해당 클라이언트의 MCP 설정 파일(Claude Code의 경우 프로젝트 루트의 .mcp.json)에 이 프로젝트에 고정된 URL을 기록합니다.
  3. Skills 아래에서 Auto-generate를 켜거나 Generate를 클릭하세요. 에이전트가 Unity MCP와 RQL을 사용하는 방법을 익히기 위해 읽는 스킬 파일이 생성됩니다(Claude Code의 경우 .claude/skills에 생성). 스킬을 지원하는 에이전트는 스킬이 있을 때 눈에 띄게 더 잘 동작합니다.
  4. 프로젝트 폴더에서 AI 클라이언트를 시작하거나, 이미 실행 중이었다면 다시 시작하여 새 설정을 불러오게 하세요.

터미널에서도 동일하게 수행할 수 있습니다:

unity-mcp-cli setup-mcp claude-code ./MyUnityProject
unity-mcp-cli setup-skills claude-code ./MyUnityProject

setup-skills는 에디터가 열려 있고 연결되어 있어야 합니다. 다른 클라이언트와 수동 설정은 Connecting AI clients에서 다룹니다.

4단계: 연결 확인

  • 창에서 Unity 상태가 Connected로 표시되고, AI agent 지점에 클라이언트가 구성된 것으로 나타납니다.
  • AI 클라이언트에서 MCP 서버나 도구 목록을 확인하세요. Claude Code에서는 /mcp를 실행하면 되고, ai-game-developer와 함께 rql-query, rql-mutate, rql-schema, script-execute, screenshot-isolated, tests-run, unity-tool-list 같은 도구가 보여야 합니다.
  • Unity가 준비되기 전에 클라이언트를 연결했다면 다시 연결하여 도구 목록이 다시 표시되도록 하세요.

터미널에서 unity-mcp-cli status ./MyUnityProject를 실행하면 Unity가 실행 중인지, 구성된 서버에 접근할 수 있는지 확인할 수 있습니다.

5단계: 첫 프롬프트

먼저 씬을 읽는 요청으로 시작하고, 그다음 씬을 변경하는 요청을 해보세요:

Explain my scene hierarchy.
Create 3 spheres stacked on top of each other, then save the scene.
Create a metallic golden material and assign it to a new sphere.

Hierarchy를 지켜보세요. 에이전트가 작업하는 대로 오브젝트가 나타납니다. 내부적으로 에이전트는 RQL을 전송하는데, 예를 들어 다음과 같은 뮤테이션을 보냅니다:

editor | call CreateGameObject({name: "Ground", primitive: "Plane"})

모든 RQL 변경은 하나의 Undo 단계로 기록되므로 Ctrl+Z(Cmd+Z)로 수동 편집처럼 되돌릴 수 있습니다.

여러 도구를 사용하는 더 긴 예시:

Create a new scene called Playground. Add a plane scaled to 10, 1, 10 and a capsule
named Player at 0, 1, 0 with a Rigidbody. Write a PlayerController script that moves
the Player with WASD, attach it, and take a screenshot of the Player.

더 시도해 볼 만한 것들:

  • "Console을 읽고 오류가 있는지 알려줘."
  • "모든 EditMode 테스트를 실행하고 실패 항목을 요약해 줘."
  • "열린 씬의 모든 Rigidbody와 그 질량을 나열해 줘."
  • "프로파일러를 시작하고 Play 모드를 몇 초간 기록한 뒤 프레임 시간을 보고해 줘."

더 나은 결과를 위한 팁

  • 이름, 위치, 파일 경로를 구체적으로 지정하세요. 요청이 정확할수록 수정이 줄어듭니다.
  • 클라이언트에서 강력한 모델을 선택하세요. 도구를 많이 사용하는 작업에 유리합니다.
  • VS Code에서 Copilot을 사용하는 경우 채팅을 Agent 모드로 전환해야 도구가 호출됩니다.
  • 에이전트의 도구 목록은 짧게 유지하세요. 숨겨진 도구도 이름으로 호출되면 실행되며, 보이는 도구가 적을수록 추론에 더 많은 컨텍스트를 쓸 수 있습니다. Configuration을 참고하세요.

Unity best practices 페이지에 프롬프트 작성 조언이 더 있습니다.

다음 단계

  • Tools and RQL: 에이전트가 할 수 있는 모든 것.
  • Extensions: Animation, Cinemachine, ProBuilder, Tilemap 및 기타 팩을 추가합니다.
  • Custom tools: 자신만의 C# 메서드를 에이전트에 노출합니다.
  • 막혔나요? Troubleshooting을 확인하세요.