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Primeros pasos

Conecta tu primer agente de IA a Unity con Unity MCP, comprueba la conexión y prueba tus primeros prompts en Claude Code, Cursor o Copilot.

Actualizado el 4 de noviembre de 2026 Ver como Markdown

Esta página te lleva desde un plugin instalado hasta un agente de IA que modifica tu escena de Unity. Usa la conexión Cloud predeterminada a través de ai-game.dev y Claude Code como agente de ejemplo; los pasos son los mismos para cualquier otro cliente. Si el plugin aún no está instalado, empieza por Instalación.

Paso 1: abre la ventana AI Game Developer

Abre tu proyecto en Unity y elige Window > AI Game Developer — MCP (Ctrl+Alt+A, o Cmd+Option+A en macOS). La pestaña de la ventana se titula Game Developer. También puedes hacer clic en el botón AI de la barra de herramientas de la Scene View.

La ventana muestra la conexión como una línea de tiempo de arriba abajo: Unity, luego MCP server, luego AI agent. Cada punto tiene un círculo de estado. Tu objetivo es poner los tres en verde.

Paso 2: inicia sesión (modo Cloud)

El conmutador Connection de la parte superior tiene dos opciones, Custom y Cloud. Una instalación nueva usa Cloud.

  1. Haz clic en Authorize junto al campo Cloud Token.
  2. Tu navegador abre la página de inicio de sesión por dispositivo de ai-game.dev. La ventana muestra un código corto («Code: … — Authorize in browser»). Comprueba que el navegador muestra el mismo código y apruébalo.
  3. El campo pasa a «Signed in via account» y el estado de Unity se muestra como Connected.

El inicio de sesión se guarda para toda la máquina en ~/.ai-game-dev/credentials.json. Si ya iniciaste sesión con unity-mcp-cli login o con la aplicación AI Game Dev, el Editor toma esa credencial y puedes saltarte este paso. Encontrarás más detalles en Autenticación.

Paso 3: configura tu agente de IA

  1. En la sección AI agent, elige tu cliente en el desplegable, por ejemplo Claude Code.
  2. En Model Context Protocol (MCP), haz clic en Configure. El plugin escribe el archivo de configuración MCP del cliente (para Claude Code, .mcp.json en la raíz del proyecto) con una URL fijada a este proyecto.
  3. En Skills, activa Auto-generate o haz clic en Generate. Esto escribe los archivos de skills que el agente lee para aprender a usar Unity MCP y RQL (para Claude Code, en .claude/skills). Los agentes que admiten skills funcionan notablemente mejor con ellos.
  4. Inicia tu cliente de IA desde la carpeta del proyecto, o reinícialo si ya estaba en ejecución, para que cargue la nueva configuración.

Lo mismo se puede hacer desde una terminal:

unity-mcp-cli setup-mcp claude-code ./MyUnityProject
unity-mcp-cli setup-skills claude-code ./MyUnityProject

setup-skills necesita que el Editor esté abierto y conectado. Otros clientes y la configuración manual se tratan en Conectar clientes de IA.

Paso 4: comprueba la conexión

  • En la ventana, el estado de Unity indica Connected y el punto del agente de IA muestra tu cliente como configurado.
  • En tu cliente de IA, lista los servidores o las herramientas MCP. En Claude Code, ejecuta /mcp; deberías ver ai-game-developer con herramientas como rql-query, rql-mutate, rql-schema, script-execute, screenshot-isolated, tests-run y unity-tool-list.
  • Si tu cliente se conectó antes de que Unity estuviera listo, vuelve a conectarlo para que liste las herramientas de nuevo.

Desde una terminal, unity-mcp-cli status ./MyUnityProject muestra si Unity se está ejecutando y si el servidor configurado es accesible.

Paso 5: tus primeros prompts

Empieza con una petición que lea la escena y luego con otra que la modifique:

Explain my scene hierarchy.
Create 3 spheres stacked on top of each other, then save the scene.
Create a metallic golden material and assign it to a new sphere.

Observa la Hierarchy: los objetos aparecen mientras el agente trabaja. Entre bastidores, el agente envía RQL, por ejemplo una mutación como esta:

editor | call CreateGameObject({name: "Ground", primitive: "Plane"})

Cada cambio de RQL se registra como un único paso de Undo, así que Ctrl+Z (Cmd+Z) lo revierte igual que una edición manual.

Un ejemplo más largo que ejercita varias herramientas:

Create a new scene called Playground. Add a plane scaled to 10, 1, 10 and a capsule
named Player at 0, 1, 0 with a Rigidbody. Write a PlayerController script that moves
the Player with WASD, attach it, and take a screenshot of the Player.

Más ideas para probar:

  • «Lee la Console y dime si hay algún error».
  • «Ejecuta todas las pruebas de EditMode y resume los fallos».
  • «Lista cada Rigidbody de las escenas abiertas con su masa».
  • «Inicia el profiler, graba unos segundos del modo Play e informa del tiempo por fotograma».

Consejos para obtener mejores resultados

  • Sé específico con los nombres, las posiciones y las rutas de archivo. Cuanto más precisa sea la petición, menos correcciones necesitarás.
  • Elige un modelo potente en tu cliente; el trabajo con muchas herramientas se beneficia de ello.
  • En VS Code con Copilot, cambia el chat al modo Agent, o no se llamará a las herramientas.
  • Mantén corta la lista de herramientas del agente. Las herramientas ocultas se siguen ejecutando cuando se las llama por nombre, y menos herramientas visibles dejan más contexto para el razonamiento. Consulta Configuración.

La página de buenas prácticas de Unity tiene más consejos sobre prompts.

Siguientes pasos