GPU에서 즐기는 로컬 AI 비디오 생성 — LTX-2.5와 Wan 2.2로 만드는 게임용 짧은 클립
AI Game Developer에서 LTX-2.5와 Wan 2.2로 텍스트나 시작 이미지에서 짧은 영상 클립을 로컬로 생성하고, GPU로 실제 어디까지 가능한지 알아보세요.

AI Game Developer는 자체 GPU에서 짧은 비디오 클립을 생성할 수 있습니다. Video 도구는 두 개의 오픈 모델인 LTX-2.5와 Wan 2.2를 로컬에서 실행하며, 텍스트 프롬프트나 시작 이미지를 몇 초짜리 클립으로 만들어 프로젝트에 저장합니다. 이 글에서는 로컬 AI 비디오 생성이 게임 개발에서 어디에 유용한지, 좋은 클립을 만드는 방법, 그리고 오늘날 데스크톱 GPU로 실제로 할 수 있는 일의 솔직한 한계를 다룹니다. 데모에서는 우리 데모 게임 Skyward Keep의 하늘 조각 아이콘을 맥동하는 HUD 아이콘으로 애니메이션합니다.
게임 프로젝트에서 짧은 클립이 쓸모 있는 곳
몇 초짜리 영상은 컷신은 아니지만, 생각보다 게임 프로젝트의 많은 부분을 커버합니다:
- 메인 메뉴나 로딩 화면용 애니메이션 배경.
- 분위기와 피치 자료: 팀이나 스토어 페이지 초안을 위해 레벨이나 캐릭터를 빠르게 움직여 보여주는 컨셉.
- 애니메이터를 위한 참고 모션: 망토가 바람에 어떻게 움직여야 하는지, 연기가 어떻게 피어올라야 하는지.
- 실제 시네마틱이 제작되는 동안 사용할 임시 시네마틱.
- 직접 만든 컨셉 아트로 만드는 소셜 게시물과 개발 로그 티저.
게임에는 이미지-투-비디오 모드가 가장 유용합니다. 이미 가지고 있는 아트에서 시작하기 때문입니다. 컨셉 이미지를 로컬에서 생성하거나 씬의 스크린샷을 사용한 뒤, 그 위에 움직임을 요청하세요.
1단계: Video 도구 켜기
Video 도구는 기본적으로 꺼져 있습니다. Tools 행에서 세션 동안 켠 다음 모델을 선택하세요. 이미지 모델과 마찬가지로 앱이 하드웨어를 확인하고, 이 컴퓨터에서 실행할 수 있는 것만 보여주며, 승인한 뒤에만 모델을 다운로드합니다. 비디오 모델은 크기가 크므로 첫 다운로드가 오래 걸릴 수 있으니, 모델 저장 폴더가 충분한 공간이 있는 드라이브에 있는지 확인하세요. 폴더는 옮길 수 있습니다.
2단계: LTX-2.5 또는 Wan 2.2 선택
두 모델은 서로 다른 트레이드오프를 가집니다:
- LTX-2.5는 더 빠르고 품질이 높은 모델이며, 음성이 동기화된 클립을 만듭니다. 대사, 효과음, 앰비언스까지 포함됩니다. 16GB 비디오 메모리와 약 48GB 시스템 메모리를 갖춘 NVIDIA GPU가 필요합니다.
- Wan 2.2 TI2V 5B는 더 가볍고 Apache 2.0 라이선스로 완전히 공개되어 있으며, 소리 없는 클립을 만듭니다. 12GB 비디오 메모리와 16GB 시스템 메모리를 갖춘 NVIDIA GPU에서 실행되지만, 속도는 몇 배 느립니다.
둘 다 텍스트-투-비디오와 이미지-투-비디오를 지원합니다. 해당 모델로 만든 결과물을 배포하기 전에 라이선스를 확인하세요. Wan 2.2는 Apache 2.0이고, LTX-2.5는 LTX-2.x 커뮤니티 라이선스를 사용하며, 이 라이선스에 명시된 매출 기준 이하에서는 상업적 사용이 허용됩니다.
3단계: 움직임을 위한 프롬프트 작성
비디오 프롬프트에는 이미지 프롬프트에 필요한 요소에 더해 움직임과 카메라가 필요합니다. 클립 하나에는 아이디어 하나만 담으세요:
- "새벽의 안개 낀 숲속 공터로 천천히 카메라 푸시인, 나무 사이로 스며드는 빛줄기, 흩날리는 나뭇잎, 차분한 앰비언스."
- 성의 시작 이미지에서: "탑의 깃발이 강풍에 펄럭이고, 구름이 하늘을 빠르게 지나가며, 카메라는 고정."
- "대장간의 화로, 모루에서 튀어 오르는 불꽃, 따뜻하게 일렁이는 빛, 망치 두드리는 소리."
데모 요청은 이렇습니다. "HUD용 하늘 조각 아이콘을 애니메이션해 줘: 느린 빛의 맥동과 약간의 흩날리는 반짝임, 2초 정도." 에이전트는 기존 아이콘에서 시작해 조각의 모습을 유지하고, 부드럽고 이음새 없는 루프를 요청합니다. 크리스털이 따뜻한 빛으로 천천히 맥동하고, 작은 금빛 반짝임이 그 주위를 위로 떠다닙니다.
무엇이 움직이고 무엇이 가만히 있는지 말하세요. "카메라는 고정"은 비디오 프롬프트에서 가장 유용한 문구 중 하나입니다. 장면이 흘러가 버리는 것을 막아 주기 때문입니다.
4단계: 생성 및 검토
기본적으로 클립은 1280x704, 초당 24프레임, 약 2초 길이이며 최대 약 5초까지 늘릴 수 있습니다. 작업은 이미지 생성과 같은 로컬 큐에서 실행되므로, 클립을 여러 개 연속으로 만들어도 그 사이에 모델을 다시 로드하지 않습니다. 클립이 준비되면 채팅 옆 미리보기 창에서 열립니다.
생성에는 몇 초가 아니라 몇 분이 걸립니다. 데모에서 아이콘으로 만든 2초짜리 640x640 클립은 NVIDIA RTX 4090에서 Wan 2.2로 약 3분 30초가 걸렸습니다. 같은 종류의 작업에서 LTX-2.5는 몇 배 더 빠르지만 훨씬 많은 메모리를 필요로 합니다. 실제 수치는 GPU, 메모리, 클립 크기에 따라 달라집니다.

작은 단계로 반복하기
클립마다 시간이 걸리므로 먼저 짧고 저렴한 버전으로 반복하세요. 프롬프트를 다듬는 동안에는 기본 길이를 유지하고, 마지막에만 클립을 더 길게 만드세요. 움직임은 맞는데 모습이 별로라면, 먼저 이미지 도구로 시작 이미지를 개선한 뒤 다시 애니메이션하세요.
솔직한 한계
로컬 비디오는 아직 새롭고 부담이 큽니다. 이를 염두에 두고 계획하기 전에 무엇을 예상해야 하는지 알아두세요:
- 클립은 짧습니다. 하나에 몇 초 정도입니다. 더 긴 시퀀스는 여러 클립을 이어 붙여야 합니다.
- 두 모델 모두 CUDA를 지원하는 NVIDIA GPU와 넉넉한 시스템 메모리가 필요합니다. 그런 환경이 없는 컴퓨터에서는 현재 Video 도구를 실행할 수 없습니다.
- 클립 간 일관성은 제한적입니다. 같은 장면의 두 클립 사이에서 캐릭터가 약간 달라질 수 있으므로, 정확한 연속성에 의존하지 않는 샷을 계획하세요.
- 좋은 결과를 얻으려면 여러 번 시도해야 하고, 시도마다 몇 분이 걸립니다.
이런 한계 안에서도, 직접 만든 이미지로 몇 초짜리 움직이는 컨셉 아트를 만드는 것은 소규모 팀에게 진정으로 새로운 도구입니다.
로컬 비디오와 로컬 이미지의 조합
비디오는 로컬 이미지 생성 이후의 마지막 단계로 쓸 때 가장 좋습니다. 원하는 정지 이미지를 만들고, 마음에 들 때까지 편집한 다음, 생명을 불어넣으세요. 둘 다 같은 로컬 런타임과 큐에서 실행되고, 둘 다 프로젝트에 저장되며, 둘 다 채팅 옆 미리보기에 나타납니다.
Video 도구는 0.25.0 릴리스(https://ai-game.dev/releases/0.25.0)에서 추가되었습니다. ai-game.dev/download에서 앱을 다운로드하고, GPU가 요구 사항에 맞는지 확인한 뒤, 게임의 컨셉 아트 하나를 애니메이션해 보세요.

