# GPU에서 즐기는 로컬 AI 비디오 생성 — LTX-2.5와 Wan 2.2로 만드는 게임용 짧은 클립 — AI Game Dev

AI Game Developer에서 LTX-2.5와 Wan 2.2로 텍스트나 시작 이미지에서 짧은 영상 클립을 로컬로 생성하고, GPU로 실제 어디까지 가능한지 알아보세요.

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AI Game Developer에서 LTX-2.5와 Wan 2.2로 텍스트나 시작 이미지에서 짧은 영상 클립을 로컬로 생성하고, GPU로 실제 어디까지 가능한지 알아보세요.

Ivan Murzak · 2026년 10월 26일 · 6분 소요 ·

AI Game Developer는 자체 GPU에서 짧은 비디오 클립을 생성할 수 있습니다. Video 도구는 두 개의 오픈 모델인 LTX-2.5와 Wan 2.2를 로컬에서 실행하며, 텍스트 프롬프트나 시작 이미지를 몇 초짜리 클립으로 만들어 프로젝트에 저장합니다. 이 글에서는 로컬 AI 비디오 생성이 게임 개발에서 어디에 유용한지, 좋은 클립을 만드는 방법, 그리고 오늘날 데스크톱 GPU로 실제로 할 수 있는 일의 솔직한 한계를 다룹니다. 데모에서는 우리 데모 게임 Skyward Keep의 하늘 조각 아이콘을 맥동하는 HUD 아이콘으로 애니메이션합니다.

Wan 2.2로 로컬에서 애니메이션한 프로젝트의 아이콘입니다. 3.5-minute 생성 과정은 16배속으로 재생됩니다.

## 게임 프로젝트에서 짧은 클립이 쓸모 있는 곳

몇 초짜리 영상은 컷신은 아니지만, 생각보다 게임 프로젝트의 많은 부분을 커버합니다:

- 메인 메뉴나 로딩 화면용 애니메이션 배경.
- 분위기와 피치 자료: 팀이나 스토어 페이지 초안을 위해 레벨이나 캐릭터를 빠르게 움직여 보여주는 컨셉.
- 애니메이터를 위한 참고 모션: 망토가 바람에 어떻게 움직여야 하는지, 연기가 어떻게 피어올라야 하는지.
- 실제 시네마틱이 제작되는 동안 사용할 임시 시네마틱.
- 직접 만든 컨셉 아트로 만드는 소셜 게시물과 개발 로그 티저.

게임에는 이미지-투-비디오 모드가 가장 유용합니다. 이미 가지고 있는 아트에서 시작하기 때문입니다. 컨셉 이미지를 로컬에서 생성하거나 씬의 스크린샷을 사용한 뒤, 그 위에 움직임을 요청하세요.

## 1단계: Video 도구 켜기

Video 도구는 기본적으로 꺼져 있습니다. Tools 행에서 세션 동안 켠 다음 모델을 선택하세요. 이미지 모델과 마찬가지로 앱이 하드웨어를 확인하고, 이 컴퓨터에서 실행할 수 있는 것만 보여주며, 승인한 뒤에만 모델을 다운로드합니다. 비디오 모델은 크기가 크므로 첫 다운로드가 오래 걸릴 수 있으니, 모델 저장 폴더가 충분한 공간이 있는 드라이브에 있는지 확인하세요. 폴더는 옮길 수 있습니다.

## 2단계: LTX-2.5 또는 Wan 2.2 선택

두 모델은 서로 다른 트레이드오프를 가집니다:

- LTX-2.5는 더 빠르고 품질이 높은 모델이며, 음성이 동기화된 클립을 만듭니다. 대사, 효과음, 앰비언스까지 포함됩니다. 16GB 비디오 메모리와 약 48GB 시스템 메모리를 갖춘 NVIDIA GPU가 필요합니다.
- Wan 2.2 TI2V 5B는 더 가볍고 Apache 2.0 라이선스로 완전히 공개되어 있으며, 소리 없는 클립을 만듭니다. 12GB 비디오 메모리와 16GB 시스템 메모리를 갖춘 NVIDIA GPU에서 실행되지만, 속도는 몇 배 느립니다.

둘 다 텍스트-투-비디오와 이미지-투-비디오를 지원합니다. 해당 모델로 만든 결과물을 배포하기 전에 라이선스를 확인하세요. Wan 2.2는 Apache 2.0이고, LTX-2.5는 LTX-2.x 커뮤니티 라이선스를 사용하며, 이 라이선스에 명시된 매출 기준 이하에서는 상업적 사용이 허용됩니다.

## 3단계: 움직임을 위한 프롬프트 작성

비디오 프롬프트에는 이미지 프롬프트에 필요한 요소에 더해 움직임과 카메라가 필요합니다. 클립 하나에는 아이디어 하나만 담으세요:

- "새벽의 안개 낀 숲속 공터로 천천히 카메라 푸시인, 나무 사이로 스며드는 빛줄기, 흩날리는 나뭇잎, 차분한 앰비언스."
- 성의 시작 이미지에서: "탑의 깃발이 강풍에 펄럭이고, 구름이 하늘을 빠르게 지나가며, 카메라는 고정."
- "대장간의 화로, 모루에서 튀어 오르는 불꽃, 따뜻하게 일렁이는 빛, 망치 두드리는 소리."

데모 요청은 이렇습니다. "HUD용 하늘 조각 아이콘을 애니메이션해 줘: 느린 빛의 맥동과 약간의 흩날리는 반짝임, 2초 정도." 에이전트는 기존 아이콘에서 시작해 조각의 모습을 유지하고, 부드럽고 이음새 없는 루프를 요청합니다. 크리스털이 따뜻한 빛으로 천천히 맥동하고, 작은 금빛 반짝임이 그 주위를 위로 떠다닙니다.

무엇이 움직이고 무엇이 가만히 있는지 말하세요. "카메라는 고정"은 비디오 프롬프트에서 가장 유용한 문구 중 하나입니다. 장면이 흘러가 버리는 것을 막아 주기 때문입니다.

## 4단계: 생성 및 검토

기본적으로 클립은 1280x704, 초당 24프레임, 약 2초 길이이며 최대 약 5초까지 늘릴 수 있습니다. 작업은 이미지 생성과 같은 로컬 큐에서 실행되므로, 클립을 여러 개 연속으로 만들어도 그 사이에 모델을 다시 로드하지 않습니다. 클립이 준비되면 채팅 옆 미리보기 창에서 열립니다.

생성에는 몇 초가 아니라 몇 분이 걸립니다. 데모에서 아이콘으로 만든 2초짜리 640x640 클립은 NVIDIA RTX 4090에서 Wan 2.2로 약 3분 30초가 걸렸습니다. 같은 종류의 작업에서 LTX-2.5는 몇 배 더 빠르지만 훨씬 많은 메모리를 필요로 합니다. 실제 수치는 GPU, 메모리, 클립 크기에 따라 달라집니다.

완성된 클립이 프로젝트에 저장되어 미리보기에서 재생되고 있습니다

### 작은 단계로 반복하기

클립마다 시간이 걸리므로 먼저 짧고 저렴한 버전으로 반복하세요. 프롬프트를 다듬는 동안에는 기본 길이를 유지하고, 마지막에만 클립을 더 길게 만드세요. 움직임은 맞는데 모습이 별로라면, 먼저 이미지 도구로 시작 이미지를 개선한 뒤 다시 애니메이션하세요.

## 솔직한 한계

로컬 비디오는 아직 새롭고 부담이 큽니다. 이를 염두에 두고 계획하기 전에 무엇을 예상해야 하는지 알아두세요:

- 클립은 짧습니다. 하나에 몇 초 정도입니다. 더 긴 시퀀스는 여러 클립을 이어 붙여야 합니다.
- 두 모델 모두 CUDA를 지원하는 NVIDIA GPU와 넉넉한 시스템 메모리가 필요합니다. 그런 환경이 없는 컴퓨터에서는 현재 Video 도구를 실행할 수 없습니다.
- 클립 간 일관성은 제한적입니다. 같은 장면의 두 클립 사이에서 캐릭터가 약간 달라질 수 있으므로, 정확한 연속성에 의존하지 않는 샷을 계획하세요.
- 좋은 결과를 얻으려면 여러 번 시도해야 하고, 시도마다 몇 분이 걸립니다.

이런 한계 안에서도, 직접 만든 이미지로 몇 초짜리 움직이는 컨셉 아트를 만드는 것은 소규모 팀에게 진정으로 새로운 도구입니다.

## 로컬 비디오와 로컬 이미지의 조합

비디오는 로컬 이미지 생성 이후의 마지막 단계로 쓸 때 가장 좋습니다. 원하는 정지 이미지를 만들고, 마음에 들 때까지 편집한 다음, 생명을 불어넣으세요. 둘 다 같은 로컬 런타임과 큐에서 실행되고, 둘 다 프로젝트에 저장되며, 둘 다 채팅 옆 미리보기에 나타납니다.

Video 도구는 0.25.0 릴리스([https://ai-game.dev/releases/0.25.0](https://ai-game.dev/releases/0.25.0))에서 추가되었습니다. [ai-game.dev/download](https://ai-game.dev/download)에서 앱을 다운로드하고, GPU가 요구 사항에 맞는지 확인한 뒤, 게임의 컨셉 아트 하나를 애니메이션해 보세요.

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