# FAQ — Godot · AI Game Developer Wiki

Respostas curtas sobre o Godot MCP: versões do Godot, projetos GDScript, uso offline, custo, segurança e jogos exportados.

Esta página foi traduzida automaticamente do inglês. [Leia o original em inglês](https://ai-game.dev/docs/wiki/godot/faq).

Respostas rápidas às perguntas mais frequentes sobre o Godot MCP. Cada resposta tem link para a página com os detalhes.

## Quais versões do Godot são compatíveis?

Godot 4.3 e mais recentes, na edição .NET (mono). O addon é compilado com base no `Godot.NET.Sdk` 4.3.0 como mínimo, e sua CI o inicia no Godot 4.3, 4.4, 4.5, 4.6 e 4.7. O Godot 3 não é compatível. Alguns recursos dependem da versão: backtraces de múltiplos frames em GDScript nos erros de runtime capturados exigem Godot 4.5, e as extensões Dialogic, Phantom Camera e Terrain3D exigem Godot 4.4. Veja [Instalação](https://ai-game.dev/pt-br/docs/wiki/godot/installation#requirements).

## Preciso da versão .NET do Godot se meu jogo é em GDScript?

Sim. O addon é escrito em C#, então precisa da build .NET do Godot, do SDK .NET 8 e de um `.csproj` no seu projeto. O jogo em si pode continuar em GDScript: o agente lê, escreve e valida arquivos `.gd` e consegue ler e definir variáveis GDScript nos nós.

## Quais clientes de IA funcionam com o Godot MCP?

Qualquer cliente MCP compatível com servidores HTTP. O `godot-cli setup-mcp` grava configurações para Claude Code, Cursor, Visual Studio Code e Visual Studio com Copilot, Rider (Junie), GitHub Copilot CLI, Gemini, Antigravity, Cline, Open Code, Codex e Kilo Code, além de uma configuração genérica para os demais. Claude Desktop e claude.ai se conectam por meio de um conector personalizado do Claude. Veja [Conectando clientes de IA](https://ai-game.dev/pt-br/docs/wiki/godot/connecting-ai-clients#agents).

## Como uso o Claude Code com o Godot?

Instale o addon, faça login e escreva a configuração, depois inicie o Claude Code na pasta do projeto:

```bash
godot-cli install-plugin ./MyGodotProject
godot-cli login
godot-cli setup-mcp claude-code ./MyGodotProject
godot-cli open ./MyGodotProject
```

Execute `/mcp` no Claude Code para verificar se as ferramentas do Godot estão listadas. Veja [Primeiros passos](https://ai-game.dev/pt-br/docs/wiki/godot/getting-started).

## Posso usar o Godot MCP sem a nuvem?

Sim. Mude o dock para o modo **Custom** e clique em **Start Server**: o addon baixa o servidor MCP open-source uma vez, executa-o na sua máquina e se conecta a ele. Aponte seu agente para a URL local com `godot-cli setup-mcp <agent> --url http://localhost:8080`. O modelo em si continua rodando onde quer que seu cliente de IA o execute. Veja [Conectando clientes de IA](https://ai-game.dev/pt-br/docs/wiki/godot/connecting-ai-clients#custom-mode).

## O Godot MCP é gratuito?

O addon e o `godot-cli` são open source sob Apache-2.0. Duas de suas dependências NuGet, RQL e Code-Exec, estão sob a PolyForm Shield License 1.0.0, que permite o uso em produtos comerciais, exceto para criar um produto que concorra com elas. Usar o endpoint hospedado ai-game.dev exige uma conta; consulte o [FAQ](https://ai-game.dev/docs/faq) do site para ver os planos. Seu cliente de IA (Claude, Copilot e outros) é cobrado pelo próprio provedor.

## Funciona com projetos só de GDScript pela CLI?

`godot-cli build` e `godot-cli open` pulam a build de C# quando o projeto não tem um `.csproj`, mas o addon em si não compila sem um. Crie a solução C# primeiro com **Project → Tools → C# → Create C# solution** e depois execute `godot-cli install-plugin`.

## O addon vai acabar no meu jogo exportado?

As ferramentas de editor do addon são compiladas apenas no editor, e os pacotes RQL, Code-Exec e Roslyn são excluídos das builds `ExportDebug` e `ExportRelease`. Um jogo só expõe ferramentas MCP se o seu próprio código optar por isso e chamar `Connect()`. Veja [Ferramentas personalizadas](https://ai-game.dev/pt-br/docs/wiki/godot/custom-tools#runtime).

## O agente consegue desfazer suas alterações?

Sim. Cada chamada de `rql-mutate` é um passo de desfazer no editor, então Ctrl+Z a reverte como se fosse sua própria edição. Uma mutação que falha não altera nada, e `dry_run` mostra uma prévia da alteração primeiro. Operações de arquivo, como criar ou excluir scripts, não fazem parte do histórico de desfazer da cena, então use controle de versão.

## O agente consegue executar meu jogo?

Ele pode iniciar e parar a cena em edição com chamadas de editor RQL (`PlayScene`, `StopScene`) e ler o que o jogo imprimiu pela fonte `gameLog`. Para permitir que ele leia o estado do jogo ao vivo ou erros de runtime capturados, adicione o runtime opcional (opt-in) ao seu jogo. Veja [Ferramentas](https://ai-game.dev/pt-br/docs/wiki/godot/tools#rql) e [Ferramentas personalizadas](https://ai-game.dev/pt-br/docs/wiki/godot/custom-tools#runtime).

## Onde meus tokens são armazenados?

As credenciais de login na nuvem ficam em `~/.ai-game-dev/credentials.json` (protegidas com DPAPI no Windows, modo de arquivo 0600 nos demais sistemas). As configurações do próprio dock, incluindo qualquer token usado, ficam em `user://godot-mcp-config.json` como JSON puro. Não faça commit nem compartilhe nenhum dos dois arquivos. Veja [Configuração](https://ai-game.dev/pt-br/docs/wiki/godot/configuration#saved-settings).

## Como adiciono mais ferramentas?

Instale uma [extensão](https://ai-game.dev/pt-br/docs/wiki/godot/extensions) para áreas como AnimationPlayer, CSG, navegação ou TileMapLayer, ou escreva sua própria ferramenta em C# com os atributos `[AiToolType]` e `[AiTool]` ([Ferramentas personalizadas](https://ai-game.dev/pt-br/docs/wiki/godot/custom-tools)).

## O AI Game Developer também oferece suporte a Unity e Unreal?

O mesmo produto existe para ambos: [Unity MCP](https://ai-game.dev/pt-br/docs/wiki/unity) e [Unreal MCP](https://ai-game.dev/pt-br/docs/wiki/unreal). Os três compartilham uma única conta ai-game.dev e os mesmos clientes de IA.

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Source (HTML): https://ai-game.dev/pt-br/docs/wiki/godot/faq

Machine-translated (pt-BR) from the English page: https://ai-game.dev/docs/wiki/godot/faq
