はじめに
Godot MCP をクラウドに接続し、Claude Code などの AI エージェントを設定して、接続を確認し、Godot エディタで最初の AI プロンプトを実行します。
このページでは、アドオンをインストール済みの状態から、AI エージェントが Godot シーンを編集できるようになるまでを説明します。アドオンがまだプロジェクトに入っていない場合は、先にインストールから始めてください。手順は既定の Cloud モードを使用し、エディタとエージェントの両方が ai-game.dev に接続して、一度サインインするだけです。
ステップ 1: プロジェクトを開く
CLI でプロジェクトを開きます:
godot-cli open ./MyGodotProjectopen はまず C# アセンブリをビルドしてからエディタを起動します。このビルドは初回にプロジェクトを開くときに重要です。Godot は有効なアドオンを即座に読み込むため、ビルド済みのアセンブリがないと GodotMcpPlugin.cs を読み込めないと報告してアドオンを無効化します。代わりに Godot のプロジェクトマネージャーからプロジェクトを開く場合は、一度ビルドし(エディタの Build ボタンまたは godot-cli build)、Godot がプラグインをオフにした場合は再度有効化してください。
アドオンが読み込まれると、エディタの Output パネルに [Godot-MCP] plugin loaded と表示され、右上のドック領域に AI Game Developer ドックが現れます。
ステップ 2: サインインする
Cloud モードには ai-game.dev アカウントが必要です。次のいずれかを行ってください:
- ドックでモードを Cloud のままにして Authorize をクリックします。ブラウザが開いて短いコードが表示されるので、ai-game.dev アカウントで承認します。
- ターミナルから
godot-cli loginを実行します。同じ OAuth デバイスフローを使用し、認証情報を~/.ai-game-dev/credentials.jsonに保存します。エディタはこれを自動的に読み取ります。
サインインはマシンごとに一度だけです。同じ認証情報が Godot MCP、Unity MCP、Unreal MCP、各エンジンの CLI、AI Game Dev アプリで使用されます。セッションはアカウントの接続済みデバイスに表示され、そこで取り消すことができます。詳細: 認証。
ステップ 3: AI エージェントを接続する
使用するエージェント用の MCP 設定を書き込みます。Claude Code の場合:
godot-cli setup-mcp claude-code ./MyGodotProjectこれにより、プロジェクト内の .mcp.json にこのプロジェクトに固定された URL が書き込まれるため、複数のエディタを開いていてもエージェントはこのエディタに接続できます。ドックからも同じことができ、AI agent セクションでエージェントを選択して Configure をクリックします。その他のエージェント(Cursor、VS Code Copilot、Codex、Gemini など)については、AI クライアントの接続に一覧があります。
設定を書き込んだ後は、エージェントを再起動するか、その MCP サーバーを再読み込みしてください。設定がプロジェクトフォルダ内にある場合は、そのフォルダからエージェントを起動してください(Claude Code は起動したフォルダの .mcp.json を読み取ります)。
ステップ 4: 接続を確認する
ドックの Connection セクションには、Godot、MCP サーバー、AI エージェントの 3 つの点が一列に表示されます。エディタが接続され、エージェントのセッションがアクティブなときは 3 つすべてが点灯し、エージェントの行にクライアント名が表示されます。ターミナルから、エディタが応答するまで待つこともできます:
godot-cli wait-for-ready ./MyGodotProject
godot-cli status ./MyGodotProjectwait-for-ready は準備完了プローブ(ping)が応答するまでポーリングします。既定では最大 2 分間です。status はプロジェクトのエディタが起動しているか、サーバーが応答するかを報告します。
エージェントでツールの一覧を尋ねるか、Claude Code で /mcp を実行してください。rql-query、rql-mutate、script-create、screenshot-viewport などのツールが表示されるはずです。
ステップ 5: 最初のプロンプト
エージェントのチャットで次のプロンプトを試してみてください。どれも実際のツールに対応しているので、エディタでシーンが変わるのを確認できます:
- 「Camera3D と MeshInstance3D の立方体を含む Node3D シーンを追加し、Main.tscn として保存して。」
- 「半径 2 の円形に立方体を 3 つ作成して。」
- 「シーン内のすべての OmniLight3D を energy とともに一覧にして。」
- 「床用の StandardMaterial3D を作成し、その albedo カラーをグレーに設定して。」
- 「public float Speed を持つ Player.cs スクリプトを作成し、Player ノードにアタッチして、プロジェクトをビルドして。」
- 「Space キーに jump という入力アクションを追加して。」
- 「ビューポートのスクリーンショットを撮って、何が見えるか教えて。」
エージェントによるシーン編集は元に戻せます。エディタで Ctrl+Z を押せば、自分の編集とまったく同じように 1 手ずつ戻せます。シーンの変更はシーンを未保存としてマークするので、エージェントに保存を依頼するか、自分で保存してください。その他のプロンプト例は Godot のベストプラクティスにあります。
エージェントが見えるものと見えないもの
エージェントはアドオンが公開するツールを通して作業します。RQL を通してシーンツリー、Godot のプロパティ(GDScript の変数を含む)、リソース、ファイル、プロジェクト設定、入力マップ、オートロード、コンソール、エディタの状態を読み取ることができ、スクリーンショットを見ることもできます。ただし、エディタの UI をクリックすることはできません。完全な一覧はツールと Godot ツールカタログにあります。
オフラインのまま使いたい場合
クラウドを使わずに、自分のマシンで MCP サーバーを実行することもできます。ドックでモードを Custom に切り替えて Start Server をクリックすると、アドオンが GitHub から対応するサーバービルドをダウンロードして起動し、接続します。あとはエージェントの接続先をローカルの URL に設定してください。詳しくは Connecting AI clients を参照してください。
次のステップ
- Configuration: ドック、ログレベル、エージェントが参照できるツールについて。
- Extensions: AnimationPlayer、CSG、ナビゲーション、タイルマップ、アドオンのサポートを追加します。
- Troubleshooting: 上記の手順がうまくいかなかった場合に。