Uma Base de Conhecimento para o Seu Projeto de Jogo — a memória que a IA mantém entre conversas
Guarde decisões, regras e docs do jogo numa Base de Conhecimento que o agente de IA lê e atualiza, no Git com o projeto e num grafo 3D.

Toda nova conversa com um agente de IA começa com uma memória vazia. Você explica de novo as regras de combate, de novo as convenções de nomes, de novo o estilo de arte, e o agente ainda esquece a decisão que você tomou na semana passada sobre arquivos de save. A Base de Conhecimento do AI Game Developer resolve isso: uma base de conhecimento do projeto de jogo que o agente lê, pesquisa e atualiza, mantida como notas Markdown dentro do seu projeto e versionada no Git junto com o resto do jogo.
Este post mostra como isso funciona em uma sessão do nosso jogo de demonstração, Skyward Keep, o que pertence a uma Base de Conhecimento e como trabalhar com ela para que o agente tome decisões que se mantenham consistentes entre sessões. O vídeo é uma gravação real do app: as respostas do agente são roteirizadas para a demo, e toda chamada de ferramenta nele rodou de verdade.
O que é a Base de Conhecimento
A Base de Conhecimento é uma pasta de notas Markdown simples em .ai-game-dev/knowledge/ no seu projeto. Como são arquivos comuns no repositório:
- Ela é versionada no Git, então cada mudança em uma decisão de design tem histórico e pode ser revisada em um pull request.
- Ela viaja com o projeto: quem clonar o repositório recebe o mesmo conhecimento, e o agente dessa pessoa também.
- Você pode ler e editar as notas em qualquer editor, não só no app.
Além dos arquivos, o app mantém um índice. Ele rastreia links entre notas, reporta links quebrados e dá ao agente ferramentas para navegar, pesquisar, ler e organizar as notas. O índice é atualizado de forma incremental conforme as notas mudam, então uma nota que o agente escreve em uma sessão já está disponível na próxima.
Espaços: como as notas são organizadas
Qualquer pasta da Base de Conhecimento com um README é um espaço, com um título e uma descrição curta do que pertence a ele. O agente vê um catálogo curto de espaços, abre um só quando precisa e pode criar novos. Isso mantém o contexto dele pequeno: ele não carrega todas as notas em todas as conversas, vai direto ao espaço que importa para a tarefa.
Uma estrutura que funciona bem para um jogo:
- design: core loop, mecânicas, progressão, economia.
- systems: como combate, inventário, save ou diálogo são implementados.
- art: guia de estilo, paleta, nomes de assets e configurações de importação.
- audio: direção musical, convenções de efeitos sonoros, níveis de mixagem.
- decisions: um registro de escolhas com os motivos delas.
- references: links e notas sobre jogos e ferramentas dos quais você está aprendendo.
Você não precisa criar a estrutura à mão. Peça ao agente: "Crie espaços na Base de Conhecimento para design, sistemas, arte e decisões, cada um com uma descrição de um parágrafo."
Registrando decisões para que elas fiquem
As notas mais valiosas são as decisões. Quando você declara uma no chat, o agente a registra junto com o motivo e com o que ela substituiu, e linka a nova nota a partir do README do espaço dela.
Na demo, a decisão é sobre o estilo de arte:
"Vamos fechar no estilo pintado à mão: texturas suaves, luz de contorno quente, sem contornos. Ficou mais legível a 64 px do que o teste em cel-shading."
O agente primeiro confere o que a Base de Conhecimento já diz e encontra uma questão em aberto em uma nota de exploração de estilo: cel-shading com contornos grossos ou texturas suaves pintadas à mão. Então ele escreve uma nova nota no espaço de direção de arte, Visual style: hand-painted, com a decisão, o motivo (o herói pintado à mão continuou legível a 64 pixels, enquanto os contornos do cel-shading viraram ruído) e o que ela substitui. Ele marca a questão em aberto como resolvida com um link para a nova nota, e linka a nota a partir do README do espaço. A nota é Markdown puro, commitada com o projeto, então toda nova conversa e todo colega de equipe a recebe.

Decisões que valem registro se parecem com isto:
- "Usamos um timestep fixo de 50 Hz para a física porque o platforming precisa de alturas de salto consistentes. Isso substitui o timestep variável."
- "A vida dos inimigos é sempre múltipla de 10, para os números de dano continuarem legíveis."
- "Todos os ícones de item são quadrados, centralizados, sobre um fundo escuro liso."
Da próxima vez que uma sessão trabalhar em física, inimigos ou UI, o agente encontra a decisão na Base de Conhecimento e a segue. Na demo, uma conversa totalmente nova recebe a pergunta "Qual estilo de arte escolhemos para Skyward Keep, e por quê?", e ela responde com a decisão e o motivo, citando a nota como fonte.

Quando você mudar de ideia, diga isso, e a nota é atualizada com o novo motivo, enquanto o Git guarda a versão antiga.
Peça ao agente para consultar a Base de Conhecimento
Você pode apontar o agente diretamente para a Base de Conhecimento: "Antes de mexer no inventário, leia o espaço systems e me diga quais regras se aplicam." Ou pedir um resumo com o comando /kb, que mostra a árvore de notas, os links delas e quaisquer links quebrados, para a base inteira ou para uma pasta.
Mantendo a Base de Conhecimento saudável
Uma base de conhecimento só é útil se continuar conectada e atualizada. As ferramentas ajudam nisso:
- Os links entre notas são rastreados, com links de saída, backlinks e links quebrados por nota ou por pasta.
- Uma checagem de lint reporta links quebrados, notas órfãs e notas que não seguem as convenções. Notas arquivadas em um espaço não contam como órfãs.
- As notas podem ser movidas entre pastas conforme o projeto cresce.
A cada poucas semanas, peça ao agente que rode a checagem de lint e corrija o que encontrar. Trate isso como refatorar código: limpezas pequenas e regulares mantêm tudo utilizável.
O grafo 3D
A Base de Conhecimento abre como um grafo 3D animado em uma janela própria. As pastas são anéis, as notas são nós dimensionados pelo quanto estão conectadas e coloridos por pasta, com linhas para contenção e links. É uma forma rápida de ver quais partes do design estão bem documentadas e quais notas estão isoladas.
Você pode abri-lo de vários lugares: a entrada na barra de status, que mostra quantas notas o projeto tem e pulsa quando o agente escreve uma nota; o botão "Abrir o grafo da Base de Conhecimento" na linha Tools da sessão; "Abrir no grafo da Base de Conhecimento" em uma pasta ou nota no Explorer; e a visão da Base de Conhecimento no painel direito.
O que colocar e o que deixar de fora
Escreva notas sobre coisas que o agente não consegue deduzir do código: intenções, restrições, motivos e convenções. Deixe de fora o que o código já diz, como uma lista de todas as classes, que fica desatualizada rápido.
Uma boa primeira semana com um projeto novo:
- Peça ao agente para criar os espaços.
- Escreva uma nota sobre o core loop e uma sobre o estilo de arte.
- Declare as decisões no chat conforme você as toma, e deixe o agente arquivá-las.
- No fim da semana, abra o grafo e peça ao agente para rodar o lint na base.
A Base de Conhecimento chegou na versão 0.21.0 e ficou mais fácil de acessar, com espaços, na 0.22.1 (https://ai-game.dev/releases/0.22.1). Funciona em projetos Unity, Godot e Unreal igualmente, e em pastas simples. Baixe o app em ai-game.dev/download e dê memória à sua próxima sessão.

