Una base de conocimiento para tu proyecto de juego: la memoria que la IA guarda entre chats
Guarda decisiones de diseño, reglas y docs en una base de conocimiento que el agente lee y actualiza, versionada en Git y visible como grafo 3D.

Cada nuevo chat con un agente de IA arranca con la memoria vacía. Vuelves a explicar las reglas de combate, otra vez las convenciones de nombres, otra vez el estilo artístico, y el agente sigue olvidando la decisión que tomaste la semana pasada sobre los archivos de guardado. La base de conocimiento de AI Game Developer soluciona eso: una base de conocimiento del proyecto de juego que el agente lee, busca y actualiza, guardada como notas Markdown dentro de tu proyecto y confirmada en Git junto con el resto del juego.
Esta entrada muestra cómo funciona en una sesión de nuestro juego de demostración, Skyward Keep, qué debe contener una base de conocimiento y cómo trabajar con ella para que el agente tome decisiones coherentes entre sesiones. El vídeo es una grabación real de la aplicación: las respuestas del agente están guionizadas para la demo y cada llamada a herramienta que aparece se ejecutó de verdad.
Qué es la base de conocimiento
La base de conocimiento es una carpeta de notas Markdown sin más en .ai-game-dev/knowledge/ dentro de tu proyecto. Como son archivos normales del repositorio:
- Está versionada en Git, así que cada cambio en una decisión de diseño tiene historial y se puede revisar en una pull request.
- Viaja con el proyecto: un compañero que clone el repositorio obtiene el mismo conocimiento, y su agente también.
- Puedes leer y editar las notas en cualquier editor, no solo en la aplicación.
Además de los archivos, la aplicación mantiene un índice. Rastrea los enlaces entre notas, informa de los rotos y da al agente herramientas para explorar, buscar, leer y organizar las notas. El índice se actualiza de forma incremental a medida que cambian las notas, así que una nota que el agente escribe en una sesión está disponible en la siguiente.
Espacios: cómo se organizan las notas
Cualquier carpeta de la base de conocimiento con un README es un espacio, con un título y una descripción breve de lo que debe contener. El agente ve un catálogo corto de espacios, abre uno solo cuando lo necesita y puede crear otros nuevos. Eso mantiene pequeño su contexto: no carga todas las notas en cada conversación, va al espacio que importa para la tarea.
Una estructura que funciona bien para un juego:
- design: bucle central, mecánicas, progresión, economía.
- systems: cómo se implementan el combate, el inventario, el guardado o los diálogos.
- art: guía de estilo, paleta, nomenclatura de assets y ajustes de importación.
- audio: dirección musical, convenciones de efectos de sonido, niveles de mezcla.
- decisions: un registro de decisiones con sus motivos.
- references: enlaces y notas sobre juegos y herramientas de los que estás aprendiendo.
No tienes que crear la estructura a mano. Pídeselo al agente: «Crea espacios de base de conocimiento para design, systems, art y decisions, cada uno con una descripción de un párrafo».
Registrar las decisiones para que perduren
Las notas más valiosas son las decisiones. Cuando expones una en el chat, el agente la registra junto con su motivo y lo que reemplaza, y enlaza la nueva nota desde el README de su espacio.
En la demo, la decisión trata sobre el estilo artístico:
«Quedémonos con el estilo pintado a mano: texturas suaves, luz de contorno cálida, sin contornos. Se leía mejor a 64 px que la prueba con cel shading».
El agente primero comprueba qué dice ya la base de conocimiento y encuentra una pregunta abierta en una nota de exploración del estilo: cel shading con contornos gruesos, o texturas suaves pintadas a mano. Después escribe una nota nueva en el espacio de dirección artística, Estilo visual: pintado a mano, con la decisión, el motivo (el héroe pintado a mano seguía siendo legible a 64 píxeles, mientras que los contornos del cel shading se convertían en ruido) y lo que reemplaza. Marca la pregunta abierta como resuelta con un enlace a la nueva nota, y enlaza la nota desde el README del espacio. La nota es Markdown sin más, confirmada con el proyecto, así que cada nuevo chat y cada compañero la recibe.

Las decisiones que merece la pena registrar son así:
- «Usamos un paso de tiempo fijo de 50 Hz para la física porque el plataformeo necesita alturas de salto constantes. Esto reemplaza al paso de tiempo variable».
- «La vida de los enemigos es siempre múltiplo de 10, para que los números de daño se mantengan legibles».
- «Todos los iconos de objetos son cuadrados, centrados y sobre un fondo oscuro liso».
La próxima vez que una sesión trabaje en física, enemigos o interfaz, el agente encuentra la decisión en la base de conocimiento y la sigue. En la demo, a un chat totalmente nuevo se le pregunta «¿Qué estilo artístico elegimos para Skyward Keep y por qué?», y responde con la decisión y el motivo, citando la nota como fuente.

Cuando cambies de opinión, dilo, y la nota se actualiza con el nuevo motivo, mientras Git conserva la versión anterior.
Pide al agente que consulte la base de conocimiento
Puedes dirigir al agente directamente a la base de conocimiento: «Antes de cambiar el inventario, lee el espacio systems y dime qué reglas aplican». O pide un resumen con el comando /kb, que muestra el árbol de notas, sus enlaces y los enlaces rotos, para toda la base o para una carpeta.
Mantener sana la base de conocimiento
Una base de conocimiento solo es útil si se mantiene conectada y al día. Las herramientas ayudan con eso:
- Se rastrean los enlaces entre notas, con enlaces salientes, retroenlaces y enlaces rotos por nota o por carpeta.
- Una comprobación de lint informa de enlaces rotos, notas huérfanas y notas que no siguen las convenciones. Las notas archivadas en un espacio no cuentan como huérfanas.
- Las notas se pueden mover entre carpetas a medida que el proyecto crece.
Cada pocas semanas, pide al agente que ejecute la comprobación de lint y arregle lo que encuentre. Trátalo como refactorizar código: limpiezas pequeñas y regulares mantienen todo utilizable.
El grafo 3D
La base de conocimiento se abre como un grafo 3D animado en su propia ventana. Las carpetas son anillos, las notas son nodos cuyo tamaño depende de lo conectadas que estén y cuyo color depende de la carpeta, con líneas para la contención y los enlaces. Es una forma rápida de ver qué partes del diseño están bien documentadas y qué notas están solas.
Puedes abrirlo desde varios sitios: la entrada de la barra de estado, que muestra cuántas notas tiene el proyecto y pulsa cuando el agente escribe una nota; el botón «Abrir el grafo de la base de conocimiento» en la fila de herramientas de la sesión; «Abrir en el grafo de la base de conocimiento» en una carpeta o nota del Explorador; y la vista de la base de conocimiento del panel derecho.
Qué incluir y qué dejar fuera
Escribe notas sobre cosas que el agente no puede deducir del código: intenciones, restricciones, motivos y convenciones. Deja fuera lo que el código ya dice, como una lista de todas las clases, que se queda obsoleto rápido.
Una buena primera semana con un proyecto nuevo:
- Pide al agente que cree los espacios.
- Escribe una nota sobre el bucle central y otra sobre el estilo artístico.
- Expón las decisiones en el chat a medida que las tomas y deja que el agente las archive.
- Al final de la semana, abre el grafo y pide al agente que pase el lint a la base.
La base de conocimiento llegó en la versión 0.21.0 y se volvió más accesible, con espacios, en la 0.22.1 (https://ai-game.dev/releases/0.22.1). Funciona igual en proyectos de Unity, Godot y Unreal, y en carpetas normales. Descarga la aplicación en ai-game.dev/download y dale memoria a tu próxima sesión.

