# Uma Base de Conhecimento para o Seu Projeto de Jogo — a memória que a IA mantém entre conversas — AI Game Dev

Guarde decisões, regras e docs do jogo numa Base de Conhecimento que o agente de IA lê e atualiza, no Git com o projeto e num grafo 3D.

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Guarde decisões, regras e docs do jogo numa Base de Conhecimento que o agente de IA lê e atualiza, no Git com o projeto e num grafo 3D.

Ivan Murzak · 26 de outubro de 2026 · 6 min de leitura ·

Toda nova conversa com um agente de IA começa com uma memória vazia. Você explica de novo as regras de combate, de novo as convenções de nomes, de novo o estilo de arte, e o agente ainda esquece a decisão que você tomou na semana passada sobre arquivos de save. A Base de Conhecimento do AI Game Developer resolve isso: uma base de conhecimento do projeto de jogo que o agente lê, pesquisa e atualiza, mantida como notas Markdown dentro do seu projeto e versionada no Git junto com o resto do jogo.

Este post mostra como isso funciona em uma sessão do nosso jogo de demonstração, Skyward Keep, o que pertence a uma Base de Conhecimento e como trabalhar com ela para que o agente tome decisões que se mantenham consistentes entre sessões. O vídeo é uma gravação real do app: as respostas do agente são roteirizadas para a demo, e toda chamada de ferramenta nele rodou de verdade.

Uma decisão registrada em uma conversa e recuperada em uma conversa totalmente nova.

## O que é a Base de Conhecimento

A Base de Conhecimento é uma pasta de notas Markdown simples em .ai-game-dev/knowledge/ no seu projeto. Como são arquivos comuns no repositório:

- Ela é versionada no Git, então cada mudança em uma decisão de design tem histórico e pode ser revisada em um pull request.
- Ela viaja com o projeto: quem clonar o repositório recebe o mesmo conhecimento, e o agente dessa pessoa também.
- Você pode ler e editar as notas em qualquer editor, não só no app.

Além dos arquivos, o app mantém um índice. Ele rastreia links entre notas, reporta links quebrados e dá ao agente ferramentas para navegar, pesquisar, ler e organizar as notas. O índice é atualizado de forma incremental conforme as notas mudam, então uma nota que o agente escreve em uma sessão já está disponível na próxima.

## Espaços: como as notas são organizadas

Qualquer pasta da Base de Conhecimento com um README é um espaço, com um título e uma descrição curta do que pertence a ele. O agente vê um catálogo curto de espaços, abre um só quando precisa e pode criar novos. Isso mantém o contexto dele pequeno: ele não carrega todas as notas em todas as conversas, vai direto ao espaço que importa para a tarefa.

Uma estrutura que funciona bem para um jogo:

- design: core loop, mecânicas, progressão, economia.
- systems: como combate, inventário, save ou diálogo são implementados.
- art: guia de estilo, paleta, nomes de assets e configurações de importação.
- audio: direção musical, convenções de efeitos sonoros, níveis de mixagem.
- decisions: um registro de escolhas com os motivos delas.
- references: links e notas sobre jogos e ferramentas dos quais você está aprendendo.

Você não precisa criar a estrutura à mão. Peça ao agente: "Crie espaços na Base de Conhecimento para design, sistemas, arte e decisões, cada um com uma descrição de um parágrafo."

## Registrando decisões para que elas fiquem

As notas mais valiosas são as decisões. Quando você declara uma no chat, o agente a registra junto com o motivo e com o que ela substituiu, e linka a nova nota a partir do README do espaço dela.

Na demo, a decisão é sobre o estilo de arte:

"Vamos fechar no estilo pintado à mão: texturas suaves, luz de contorno quente, sem contornos. Ficou mais legível a 64 px do que o teste em cel-shading."

O agente primeiro confere o que a Base de Conhecimento já diz e encontra uma questão em aberto em uma nota de exploração de estilo: cel-shading com contornos grossos ou texturas suaves pintadas à mão. Então ele escreve uma nova nota no espaço de direção de arte, Visual style: hand-painted, com a decisão, o motivo (o herói pintado à mão continuou legível a 64 pixels, enquanto os contornos do cel-shading viraram ruído) e o que ela substitui. Ele marca a questão em aberto como resolvida com um link para a nova nota, e linka a nota a partir do README do espaço. A nota é Markdown puro, commitada com o projeto, então toda nova conversa e todo colega de equipe a recebe.

A decisão é arquivada como uma nota, linkada no seu espaço e visível no grafo

Decisões que valem registro se parecem com isto:

- "Usamos um timestep fixo de 50 Hz para a física porque o platforming precisa de alturas de salto consistentes. Isso substitui o timestep variável."
- "A vida dos inimigos é sempre múltipla de 10, para os números de dano continuarem legíveis."
- "Todos os ícones de item são quadrados, centralizados, sobre um fundo escuro liso."

Da próxima vez que uma sessão trabalhar em física, inimigos ou UI, o agente encontra a decisão na Base de Conhecimento e a segue. Na demo, uma conversa totalmente nova recebe a pergunta "Qual estilo de arte escolhemos para Skyward Keep, e por quê?", e ela responde com a decisão e o motivo, citando a nota como fonte.

Uma conversa totalmente nova encontra a decisão e o motivo

Quando você mudar de ideia, diga isso, e a nota é atualizada com o novo motivo, enquanto o Git guarda a versão antiga.

### Peça ao agente para consultar a Base de Conhecimento

Você pode apontar o agente diretamente para a Base de Conhecimento: "Antes de mexer no inventário, leia o espaço systems e me diga quais regras se aplicam." Ou pedir um resumo com o comando /kb, que mostra a árvore de notas, os links delas e quaisquer links quebrados, para a base inteira ou para uma pasta.

## Mantendo a Base de Conhecimento saudável

Uma base de conhecimento só é útil se continuar conectada e atualizada. As ferramentas ajudam nisso:

- Os links entre notas são rastreados, com links de saída, backlinks e links quebrados por nota ou por pasta.
- Uma checagem de lint reporta links quebrados, notas órfãs e notas que não seguem as convenções. Notas arquivadas em um espaço não contam como órfãs.
- As notas podem ser movidas entre pastas conforme o projeto cresce.

A cada poucas semanas, peça ao agente que rode a checagem de lint e corrija o que encontrar. Trate isso como refatorar código: limpezas pequenas e regulares mantêm tudo utilizável.

## O grafo 3D

A Base de Conhecimento abre como um grafo 3D animado em uma janela própria. As pastas são anéis, as notas são nós dimensionados pelo quanto estão conectadas e coloridos por pasta, com linhas para contenção e links. É uma forma rápida de ver quais partes do design estão bem documentadas e quais notas estão isoladas.

Você pode abri-lo de vários lugares: a entrada na barra de status, que mostra quantas notas o projeto tem e pulsa quando o agente escreve uma nota; o botão "Abrir o grafo da Base de Conhecimento" na linha Tools da sessão; "Abrir no grafo da Base de Conhecimento" em uma pasta ou nota no Explorer; e a visão da Base de Conhecimento no painel direito.

## O que colocar e o que deixar de fora

Escreva notas sobre coisas que o agente não consegue deduzir do código: intenções, restrições, motivos e convenções. Deixe de fora o que o código já diz, como uma lista de todas as classes, que fica desatualizada rápido.

Uma boa primeira semana com um projeto novo:

1. Peça ao agente para criar os espaços.
2. Escreva uma nota sobre o core loop e uma sobre o estilo de arte.
3. Declare as decisões no chat conforme você as toma, e deixe o agente arquivá-las.
4. No fim da semana, abra o grafo e peça ao agente para rodar o lint na base.

A Base de Conhecimento chegou na versão 0.21.0 e ficou mais fácil de acessar, com espaços, na 0.22.1 ([https://ai-game.dev/releases/0.22.1](https://ai-game.dev/releases/0.22.1)). Funciona em projetos Unity, Godot e Unreal igualmente, e em pastas simples. Baixe o app em [ai-game.dev/download](https://ai-game.dev/download) e dê memória à sua próxima sessão.

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