Planifica primero, luego cambia: el modo plan para agentes de IA en el desarrollo de juegos
Usa el modo plan, preguntas de aclaración, cola de mensajes y tarjetas de revisión en AI Game Developer para controlar al agente en tareas grandes.

Un agente de IA es rápido, y precisamente por eso una tarea grande puede torcerse enseguida: empieza a editar código antes de que acordéis qué debe hacer. El modo plan de AI Game Developer le da la vuelta a eso. El agente lee tu proyecto y escribe un plan, se rechaza cada cambio hasta que lo apruebes y solo entonces empieza a trabajar.
Junto con las preguntas de aclaración, una cola de mensajes y las tarjetas de hallazgos de la revisión de código, el modo plan te da una forma sencilla de guiar a un agente de IA por una tarea grande de desarrollo de juegos. En este post los usamos todos en una sesión de nuestro juego de demostración, Skyward Keep: añadir un planeo al personaje jugador. El vídeo es una grabación real de la app: las respuestas del agente están guionizadas para la demo y cada llamada a herramienta que aparece se ejecutó de verdad.
Por qué planificar antes de que el agente edite
Las peticiones pequeñas, como "haz que el salto sea más alto", no necesitan un plan. Las grandes sí. Una nueva habilidad de movimiento toca el controlador del jugador, la entrada, los valores de ajuste, la documentación y a menudo el audio. Si el agente se equivoca en uno de ellos, acabas deshaciendo cambios en muchos archivos.
Un plan resuelve tres problemas a la vez:
- Ves el alcance antes de que cambie nada: qué archivos, qué sistemas, en qué orden.
- Los malentendidos salen pronto, cuando corregirlos cuesta una frase.
- El plan aprobado se convierte en la lista de comprobación con la que revisas el resultado.
Paso 1: Activar el modo plan
El modo plan es un interruptor por sesión en el compositor. Actívalo antes de enviar la tarea. En el modo plan el agente puede leer archivos y buscar en el proyecto y en sus notas, pero se rechaza cada cambio hasta que presente un plan.
Luego describe el objetivo, no los pasos. La petición de la demo es corta:
"Añade un planeo: mantén pulsado saltar en el aire para planear con la capa de Wren."
El agente empieza leyendo el controlador del jugador y las notas del proyecto sobre habilidades del jugador.
Paso 2: Responde a las preguntas del agente
Un buen plan necesita unas cuantas decisiones que solo tú puedes tomar. El agente puede hacerte una pregunta con opciones, y esta se despliega sobre la entrada. En la demo hace una pregunta de diseño antes de escribir el plan, "¿Cuánto tiempo puede planear Wren?", con tres opciones:
- 3 segundos de resistencia, que se rellena al aterrizar, lo que mantiene el ritmo acogedor.
- Ilimitado, mientras se mantenga pulsado saltar.
- Mejorable, empezando en 1,5 segundos y ampliado con las mejoras de la capa.

Cuando el agente tiene varias preguntas, se convierten en una encuesta editable: puedes hacer clic en cualquier pregunta para revisarla, cambiar una respuesta anterior o saltar hacia adelante, y las respuestas solo se envían cuando todas tienen la suya. Responder lleva un minuto y te ahorra una ronda de retrabajo después. Si tu proyecto tiene una Base de Conocimiento, el agente lee las convenciones que ya decidiste allí y hace menos preguntas.
Paso 3: Revisa el plan
El agente presenta el plan con una tarjeta de aprobación que ofrece dos opciones: Aprobar y ejecutar, o Seguir planificando. El plan de la demo tiene cuatro puntos:
- Un nuevo script Glide: mientras está en el aire y cayendo, mantener pulsado saltar limita la velocidad de caída a 2,5 m/s.
- Resistencia de 3 segundos, la respuesta a la pregunta, que se agota al planear y se rellena al aterrizar.
- El controlador del jugador llama al planeo después de la gravedad, sin cambios en el búfer de salto ni en el tiempo de coyote.
- Las reglas del planeo se añaden a la nota Player abilities de la Base de Conocimiento.
También señala que las vinculaciones de entrada no necesitan cambios, porque ya existe una acción de planeo.

Lee el plan como leerías la nota de diseño de un compañero de equipo. ¿Toca solo los archivos que debería? ¿Es sensata la secuencia? ¿Falta algo? Si algo falla, elige Seguir planificando y escribe qué debería cambiar; el agente revisa el plan y lo muestra de nuevo. Cuando esté bien, apruébalo y el agente empezará a trabajar.
Paso 4: Pon mensajes en cola mientras trabaja
Mientras el agente trabaja, se te ocurrirán cosas. Ya no tienes que esperar ni interrumpir. En la demo, mientras se implementa el planeo, se escribe y se pone en cola un seguimiento:
"Además, reproduce un whoosh suave cuando empiece el planeo."
Los mensajes enviados durante un turno en ejecución esperan en un panel de cola sobre el compositor. Puedes enviar uno de inmediato o devolverlo al compositor para editarlo. Si pulsas Detener, el turno en ejecución se cancela y tu texto en cola vuelve al compositor, así que un mensaje que retiraste nunca puede llegar a ejecutarse. El agente termina primero el plan aprobado y luego toma la petición en cola.
Las solicitudes de permiso de herramientas aparecen en el mismo panel, y la sesión muestra una marca de espera mientras hay un aviso abierto, para que veas de un vistazo qué sesiones te necesitan.
Paso 5: Comprueba el resultado con tarjetas de revisión de código
Antes de entregar el trabajo, el agente revisa su propio cambio. Los resultados de la revisión de código aparecen como tarjetas de hallazgos, cada una con un veredicto, el archivo y la línea, una categoría, un resumen breve y un escenario de fallo que explica cómo se mostraría el problema en el juego. Cuando no se encuentra nada, la tarjeta lo dice claramente.
En la demo, las tarjetas de revisión muestran dos hallazgos:
- Confirmado y corregido: la resistencia nunca se rellenaba al aterrizar. Planea durante 3 segundos, aterriza, vuelve a saltar y el segundo planeo nunca empieza.
- Posible y dejado a tu decisión: el planeo lee el estado de suelo del fotograma anterior, así que aterrizar en una plataforma móvil mientras se mantiene pulsado saltar podría dar un fotograma de velocidad de planeo en el suelo.

Trata las tarjetas como una lista de tareas: pide al agente que corrija los hallazgos con los que estés de acuerdo y explica por qué te saltas los demás. Luego comprueba el plan aprobado punto por punto y juega. Un planeo correcto en el código puede seguir sintiéndose mal al jugar.
Mantén sanas las sesiones largas
Las tareas grandes llenan el contexto del agente. Cuando una sesión larga está a punto de asumir una tarea nueva no relacionada, el compositor ofrece empezar de cero, lo que te ahorra tu límite. La oferta aparece solo cuando el agente está inactivo y el contexto es grande, y siempre puedes seguir trabajando en la sesión actual. Un buen ritmo es una sesión por funcionalidad: planificar, construir, revisar y luego empezar la siguiente funcionalidad en una sesión nueva.
Un flujo de trabajo que puedes reutilizar
Para cualquier tarea que toque más de un par de archivos:
- Activa el modo plan y describe el objetivo.
- Responde a las preguntas del agente.
- Revisa el plan y sigue planificando hasta que esté bien.
- Aprueba y pon en cola las ideas de seguimiento en lugar de interrumpir.
- Revisa los cambios con las tarjetas de hallazgos y luego haz playtesting.
El modo plan y las preguntas del agente llegaron en la versión 0.25.0, y la cola de mensajes y las tarjetas de hallazgos en la 0.25.8 ( https://ai-game.dev/releases/0.25.8 ). Las buenas prácticas para cada motor en ai-game.dev/docs/best-practices profundizan en cómo dimensionar las tareas para un agente de IA. Descarga la app en ai-game.dev/download y prueba el modo plan en tu próxima funcionalidad.

