Instalación
Instala el addon Godot MCP con la app AI Game Dev, godot-cli, la Asset Library o un zip, con los paquetes NuGet exactos para tu .csproj.
Esta página muestra todas las formas de añadir Godot MCP a un proyecto de Godot con C# y qué hace cada una por ti. Si solo quieres que funcione, usa la aplicación de escritorio o godot-cli: ambas instalan el addon, modifican tu .csproj y activan el plugin en un solo paso. Las rutas manuales (Asset Library, zip de release) necesitan dos pasos extra que es fácil pasar por alto.
Requisitos
| Requisito | Detalles |
|---|---|
| Godot | Godot 4.3 o superior, edición .NET (mono). El addon se compila contra Godot.NET.Sdk 4.3.0 como mínimo; el CI del proyecto lo ejecuta en 4.3, 4.4, 4.5, 4.6 y 4.7. |
| .NET | El SDK de .NET 8 (net8.0). |
| Proyecto | Un proyecto de Godot con un .csproj de C# en su raíz. |
godot-cli (opcional) | Node.js ^20.19.0 o >=22.12.0. |
| Sistema operativo | Windows, macOS o Linux. |
Opción 1: la aplicación de escritorio AI Game Dev
La aplicación AI Game Dev puede instalar Godot MCP en el proyecto que elijas y luego abrir el editor ya conectado a tu cuenta. Incluye su propia copia del instalador, así que no necesitas Node.js ni npm. La app siempre instala el addon publicado más reciente y hace las mismas tres cosas que godot-cli install-plugin: coloca los archivos del addon en addons/godot_mcp/, añade los paquetes NuGet y el catálogo de extensiones a tu .csproj, y activa el plugin en project.godot.
Descarga la app desde la página de descarga. Cómo instalarla y elegir un proyecto está en Instalación de la app; la línea de comandos de la app se describe en App CLI.
Opción 2: godot-cli (terminal)
godot-cli es el paquete npm de Godot MCP. Su comando install-plugin es un instalador completo y se puede volver a ejecutar sin riesgo: una segunda ejecución no cambia nada.
npm install -g godot-cli
godot-cli install-plugin ./MyGodotProjectEsto es lo que hace install-plugin, en orden:
- Descarga
godot-mcp-addon-<version>.zipdesde la release de GitHub de Godot-MCP (HTTPS, solo github.com) y lo coloca enres://addons/godot_mcp/. La versión por defecto es la del propio CLI. - Añade a tu
.csprojlasPackageReferencede NuGet que necesita el addon instalado, tomando las versiones del propio addon, y corrige las versiones obsoletas. - Añade el catálogo de extensiones
<EmbeddedResource>y establece<EnableDynamicLoading>true</EnableDynamicLoading>. - Activa el plugin en la sección
[editor_plugins]deproject.godot.
Variantes útiles:
# A specific addon release
godot-cli install-plugin --version 0.34.0 ./MyGodotProject
# Offline or development install from a local copy of the addon
godot-cli install-plugin --source ./Godot-MCP/addons/godot_mcp ./MyGodotProject
# No project yet: scaffold a Godot C# project first
godot-cli create-project --dotnet ./MyGodotProjectTambién puedes ejecutarlo sin una instalación global: npx godot-cli install-plugin ./MyGodotProject. Todos los flags se enumeran en la referencia de godot-cli.
Opción 3: Godot Asset Library
- En el editor de Godot, abre la pestaña AssetLib en la parte superior.
- Busca Godot-MCP y abre el recurso.
- Haz clic en Download y luego en Install. Godot descomprime el addon en
res://addons/godot_mcp/. - Añade los paquetes NuGet y la línea del catálogo a tu
.csproj(ver abajo). - Activa el plugin (ver abajo).
La entrada de la Asset Library siempre apunta a una release etiquetada, así que obtienes una instantánea de fiabilidad conocida. Solo contiene los archivos del addon: los pasos 4 y 5 siguen siendo cosa tuya.
Opción 4: zip de release de GitHub o copia del código fuente
Descarga godot-mcp-addon-<version>.zip desde la página de releases de Godot-MCP y extráelo en la raíz del proyecto. El archivo ya contiene addons/godot_mcp/, así que los archivos acaban en res://addons/godot_mcp/. También puedes copiar la carpeta addons/godot_mcp/ desde un clon del repositorio. Después, haz los dos pasos manuales que se indican abajo.
Paso manual: paquetes NuGet y el catálogo de extensiones
Godot compila todos los archivos .cs de tu proyecto en un único ensamblado, así que tu .csproj debe referenciar los mismos paquetes NuGet que usa el addon, o el addon no compilará. Añade esto a tu .csproj (estas son las versiones para el addon 0.34.0):
<ItemGroup>
<PackageReference Include="com.IvanMurzak.ReflectorNet" Version="5.5.1" />
<PackageReference Include="com.IvanMurzak.McpPlugin" Version="8.14.0" />
</ItemGroup>
<!-- Editor-only: exported games ship no RQL and no Roslyn. -->
<ItemGroup>
<PackageReference Include="com.IvanMurzak.Rql" Version="0.3.0" Condition="'$(Configuration)' != 'ExportDebug' and '$(Configuration)' != 'ExportRelease'" />
<PackageReference Include="com.IvanMurzak.CodeExec" Version="0.4.0" Condition="'$(GodotMcpCodeExecInGame)' == 'true' or ('$(Configuration)' != 'ExportDebug' and '$(Configuration)' != 'ExportRelease')" />
<PackageReference Include="com.IvanMurzak.CodeExec.Roslyn" Version="0.4.0" Condition="'$(GodotMcpCodeExecInGame)' == 'true' or ('$(Configuration)' != 'ExportDebug' and '$(Configuration)' != 'ExportRelease')" />
<PackageReference Include="Microsoft.CodeAnalysis.CSharp" Version="4.12.0" Condition="'$(GodotMcpCodeExecInGame)' == 'true' or ('$(Configuration)' != 'ExportDebug' and '$(Configuration)' != 'ExportRelease')" />
</ItemGroup>
<!-- Without this line the dock's Extensions list is empty. -->
<ItemGroup>
<EmbeddedResource Include="addons/godot_mcp/extensions.catalog.json" LogicalName="Godot-MCP.extensions.catalog.json" />
</ItemGroup>| Paquete | Versión (addon 0.34.0) | Función |
|---|---|---|
com.IvanMurzak.ReflectorNet | 5.5.1 | Núcleo de reflexión y serialización |
com.IvanMurzak.McpPlugin | 8.14.0 | Cliente MCP que conecta el editor con el servidor |
com.IvanMurzak.Rql | 0.3.0 | RQL, el lenguaje de consultas que hay detrás de las herramientas del editor (solo en el editor) |
com.IvanMurzak.CodeExec | 0.4.0 | Ejecuta fragmentos de C# para script-execute (solo en el editor a menos que lo actives) |
com.IvanMurzak.CodeExec.Roslyn | 0.4.0 | Adaptador de Roslyn para Code-Exec |
Microsoft.CodeAnalysis.CSharp | 4.12.0 | El compilador C# de Roslyn |
Las versiones deben coincidir con el addon que instalaste. Cada release las indica en su README, y el zip de la release las incluye en addons/godot_mcp/nuget-deps.json; godot-cli install-plugin lee ese archivo, y por eso nunca se equivoca. La rama de desarrollo ya adelanta com.IvanMurzak.McpPlugin (8.18.0), así que vuelve a comprobarlo cuando actualices.
Además, mantén <EnableDynamicLoading>true</EnableDynamicLoading> en el <PropertyGroup> de tu .csproj. La propia plantilla C# de Godot lo incluye. Sin ello, un juego iniciado con Play no puede crear ningún script C#.
No necesitas copiar DLL. Ejecuta dotnet restore (o compila desde Godot) y el addon encuentra los paquetes en tu caché de NuGet cuando se ejecuta el editor.
Paso manual: habilitar el plugin
Abre Project, Project Settings, Plugins y habilita Godot-MCP. Compila el proyecto C# (el botón Build del editor o godot-cli build). Si la carga se realiza correctamente, el panel Output muestra:
[Godot-MCP] plugin loadedEl dock de AI Game Developer aparece en la zona de docks superior derecha. Continúa con Primeros pasos.
Actualizar y eliminar
- Actualiza con la misma herramienta con la que instalaste: vuelve a ejecutar
godot-cli install-plugin(opcionalmente con--version), usa la app o instala la nueva release desde la Asset Library y actualiza las versiones de NuGet a mano. - Actualiza la propia CLI con
godot-cli update. godot-cli remove-plugin ./MyGodotProjectdeshabilita el addon enproject.godot. No eliminaaddons/godot_mcp/ni las entradas del.csproj; elimínalas a mano si quieres que desaparezcan.
Juegos exportados
Los paquetes RQL, Code-Exec y Roslyn llevan una Condition que los deja fuera de las compilaciones ExportDebug y ExportRelease, así que tu juego exportado no los incluye. Las herramientas de editor del addon se compilan solo en el editor y nunca llegan a una compilación del juego. Exponer herramientas desde un juego en ejecución es opcional y se describe en Herramientas personalizadas.