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v0.26.0최신2026년 11월 8일

데스크톱과 휴대폰의 터미널, 풀 리퀘스트 탭, 그리고 실제 모바일 채팅

5개 주요 변경 사항4개 신규 기능6개 개선7개 수정

이제 통합 터미널이 호스트에서 실행되어 페어링된 휴대폰에까지 연결되고, 데스크톱 오른쪽 패널에는 Pull requests 탭이 추가되며, iOS 및 Android 앱에는 완전한 새 채팅 흐름, 컴포저, 에이전트, 모델 선택기, 파일, 그리고 자체 터미널이 제공됩니다.

주요 기능

휴대폰의 새 채팅, 컴포저 및 에이전트

iOS 및 Android에서 채팅을 만들면 마지막 머신과 프로젝트가 미리 선택된 상태로 전체 화면으로 열리고, 평소의 생체 인증 확인 후 첫 메시지가 새 채팅에서 전송됩니다. 컴포저는 사진과 파일을 첨부하고 음성으로 받아쓰며, 헤더에는 프로젝트, 머신, 연결 상태가 표시되고, 상태 필은 동기화 중, 작업 중 또는 하위 에이전트 대기 중을 Stop 버튼과 함께 알려주며, Agents 시트는 실행 중인 하위 에이전트를 따라갑니다. (#1259)

데스크톱 패널의 Pull requests 탭

읽기 전용 Pull requests 탭은 선택한 프로젝트 저장소의 GitHub 풀 리퀘스트를 나열하고, 검사 결과를 통과, 실패 또는 대기 중으로 요약하며, 체크아웃된 브랜치에 해당하는 요청을 표시합니다. 목록을 읽을 수 없을 때는 조용히 실패하는 대신 다음에 무엇을 해야 하는지 탭에 표시됩니다. (#1260)

호스트의 통합 터미널

터미널 패널은 채팅과 오른쪽 패널 아래에 위치하며, 타이틀 바 또는 Ctrl+J로 표시하거나 숨길 수 있고, 크기 조절이 가능하며 프로젝트당 여러 탭을 가집니다. 셸은 호스트에서 실행되고 스크롤백을 유지하므로 터미널은 재연결 후에도 유지되고 나중에 페어링된 휴대폰에도 나타날 수 있습니다. (#1261)

iOS 및 Android의 원격 터미널

채팅 헤더와 머신 화면의 Terminal 버튼은 프로젝트용 전체 화면 터미널을 열며, 탭, 보조 키 행, 텍스트 크기, 화면 복사, 종료된 셸의 재시작을 제공합니다. 링크가 돌아오면 다시 연결되고 기록을 복원하며, 다른 제어 작업과 동일한 생체 인증 확인 및 액세스 권한 부여를 따릅니다. (#1268)

휴대폰의 모델 선택기, 파일 브라우저 및 풀 리퀘스트

컴포저에는 각 모델의 추론 수준을 나열하고 하나를 추천하며 머신별로 선택을 기억하는 모델 칩이 추가됩니다. 채팅에는 검색, 페이징, 이미지 미리보기를 갖춘 읽기 전용 파일 브라우저도 제공되며, 네 번째 탭은 프로젝트 필터와 함께 페어링된 머신 전반의 풀 리퀘스트를 나열하고 목록을 읽을 수 없을 때는 호스트 자체의 설명을 표시합니다. (#1269)

새 기능

iOS 및 Android 모바일 인터페이스 리프레시

프로젝트 배지의 색상은 프로젝트 이름에서 가져오고, 검색은 키보드를 한 번만 올리는 글래스 필드이며, 필터 메뉴는 이제 무엇을 필터링하는지 표시합니다. 플로팅 탭 바는 아이콘만 표시되고 선택한 탭은 파란색이며, 새 채팅 선택기는 연결 상태와 검색 필드가 있는 그룹화된 카드이고, Settings는 자체 Connections, Appearance, Chats, Security, About 페이지를 갖춘 인덱스가 됩니다. (#1258)

휴대폰 프로토콜에 모델, 파일, 풀 리퀘스트 및 터미널 추가

이제 호스트는 추론 수준이 포함된 휴대폰의 모델 목록, 읽기 전용 프로젝트 파일, 풀 리퀘스트 목록, 터미널을 제공할 수 있으며, 새 채팅은 선택한 추론 수준으로 시작할 수 있습니다. 모든 읽기는 프로젝트 범위로 제한되고 프로젝트 밖 경로는 거부되며, 이전 호스트는 오류 대신 명확한 사용 불가 메시지로 응답합니다. (#1262)

에이전트가 엔진 확장을 찾아 설치

이제 검색은 설치 여부와 관계없이 프로젝트 엔진에 사용 가능한 엔진 확장을 준비 상태, 버전 및 각 확장이 추가하는 기능과 함께 반환합니다. 에이전트는 설치를 요청할 수 있으며, 이는 평소의 신뢰 검토를 엽니다. 아무것도 조용히 설치되지 않고 거부된 설치를 다시 열 수 없습니다. (#1275)

개발 빌드에서 로컬 체크아웃의 Unreal 확장

개발 전용 설정은 Unreal 확장 카탈로그 읽기와 설치를 로컬 체크아웃으로 지정하므로, 릴리스 전에 랩 실행에서 수정 사항을 검증할 수 있습니다. 행과 검토에는 소스가 로컬 체크아웃임이 분명히 표시되며, 프로덕션 빌드는 이 재정의를 무시합니다. (#1278)

개선 사항

반복 가능한 에이전트 랩 이터레이션

이제 문서화된 절차와 도우미 도구가 격리된 개발 스탠드 구축, 에이전트에 블라인드 엔진 작업 부여, 실행 관찰 및 측정, 연속된 이터레이션을 비교할 수 있도록 원장(ledger)에 기록하는 일을 포괄합니다. (#1265)

엔진 에디터가 충돌하거나 멈출 때 더 빠른 진단

이제 충돌하거나 멈춘 에디터는 2분간 침묵한 뒤 일반적인 타임아웃이 나오는 대신, 이유와 다음 단계와 함께 몇 초 만에 식별됩니다. 연결 시 요청에 따라 에디터를 재시작할 수 있으며, 엔진 도구 검색의 이름이 명확해져 에이전트가 올바른 호출을 찾아 헤매지 않습니다. (#1263)

긴 엔진 세션에서 더 작아진 스크린샷

엔진 스크린샷은 대화에 들어가기 전에 다시 인코딩되어, 39개 이미지 요청을 약 14 MB에서 2 MB 미만으로 줄이면서 동일한 모델 비용과 약 절반의 지연 시간을 유지합니다. (#1264)

C++ 재빌드, 범위가 지정된 셸 명령 및 더 안전한 PowerShell 경로

Unreal에서는 재시작과 함께 연결하면 정상 실행 흐름을 통해 에디터를 닫고 다시 열며, 이 흐름이 실행 전 C++ 빌드를 실행하므로 에이전트가 더 이상 에디터를 종료하고 수동으로 다시 실행하지 않습니다. 이제 엔진 프로세스를 건드리거나 프로젝트 밖을 읽는 셸 명령은 이전에 범위 검사가 되지 않았던 PowerShell 호출을 포함해 권한을 요청합니다. (#1281)

모달 대화 상자로 차단된 에디터 감지

이제 모달 대화 상자에 걸려 있는 에디터는 단순히 응답하지 않는 것이 아니라 차단된 것으로 인식되며, 메시지는 해당 대화 상자의 이름을 밝히고 보류 중인 작업의 결과를 알 수 없다고 경고하며 재시작을 제안합니다. 재시작은 더 이상 응답하지 않는 실행 중인 에디터에도 적용됩니다. (#1285)

도구 검색이 이제 설치하지 않은 엔진 확장도 찾습니다

에이전트가 도구나 모델을 검색할 때, 이제 결과에는 설치되지 않았거나 비활성화된 카탈로그의 일치하는 엔진 확장도 설치 가능한 후보로 포함됩니다. 이전에는 이러한 검색이 이미 등록된 것만 살펴보았기 때문에, 에이전트가 적합한 것이 없다고 결론 내리고 해당 작업을 위해 만들어진 확장을 설치하는 대신 코드를 직접 작성할 수 있었습니다. (#1288)

수정 사항

긴 턴이 더 이상 채팅 뷰를 잃지 않습니다

포그라운드 셸 작업은 더 이상 기록을 밀어내고 전체 뷰를 무효화할 수 있는 하위 에이전트 레코드로 유지되지 않습니다. 뷰를 잃으면 이유가 표시되고 Reconnect, Stop 및 워커 종료가 제대로 동작하여 채팅이 Working에 멈춰 있지 않습니다. (#1266)

개발 스탠드는 자체 엔진 자격 증명 저장소를 사용

이제 개발 프로필 또는 샌드박스 처리된 홈은 Godot 및 Unreal 브리지를 스탠드의 자격 증명 저장소로 지정하므로, 랩 실행이 계정의 실제 자격 증명을 건드릴 수 없습니다. 스탠드의 로그 줄에는 각 엔진의 브리지가 어디를 보는지 명시됩니다. (#1267)

Unity 플러그인이 스탠드의 자격 증명 저장소를 사용

개발 스탠드는 Godot 및 Unreal과 함께 Unity 자격 증명 디렉터리를 내보내므로, 샌드박스된 스탠드에서 시작된 에디터는 스탠드의 저장소를 읽고 로그 줄이 이를 보고합니다. 이전 Unity 플러그인은 해당 변수를 무시하며, 이제 릴리스 노트에 그렇게 명시되어 있습니다. (#1271)

스크린샷을 참조로 저장하여 긴 채팅이 응답성을 유지

도구 결과 이미지는 한 번만 저장되고 모든 캡처에 인라인되는 대신 채팅 기록에서 참조되므로, 엔진 스크린샷으로 가득한 채팅이 더 이상 창을 멈추게 하거나 다시 열 수 없게 만들지 않습니다. (#1273)

긴 추론 턴이 채팅 뷰를 유지

큰 스트리밍 추론 블록이 포함된 턴이 더 이상 자체 기록을 가로막아 채팅 뷰를 잃지 않으며, 뷰가 손실된 동안 발생한 권한 요청은 앱과 명령줄에서 계속 표시되고 답변할 수 있습니다. (#1276)

실패하기 전에 다른 Unreal 빌드를 기다림

다른 UnrealBuildTool이 머신 전체 잠금을 보유하고 있을 때, 실행 전 빌드는 이제 이를 보고하고 대기하며 제한된 백오프로 재시도합니다. 1초 이내에 실패하고 에이전트가 프로세스를 뒤지게 하는 대신입니다. (#1284)

저장되지 않은 항목이 없을 때만 Unreal 재시작

실행 중인 Unreal 에디터의 재시작을 요청하면 이제 먼저 에디터에 확인합니다. 맵, 콘텐츠 패키지 또는 에셋 에디터에 저장되지 않은 작업이 남아 있으면 재시작이 즉시 거부되고 아무것도 저장되거나 폐기되지 않습니다. 에이전트는 변경된 패키지 수와 어떤 패키지인지 안내받아, 자신이 건드린 것은 저장하고 나머지는 사용자에게 물을 수 있습니다. 에셋 에디터가 열려 있거나 에디터에 물을 수 없을 때는 이전 닫기 요청 경로가 사용되며, 재시작 안내는 이제 먼저 변경 사항을 저장하라고 말합니다. (#1289)

내부 변경 사항

  • test(agent-lab): run scripts/agent-lab tests in CI (#1270)
  • chore(deps): engine CLIs to the latest releases (godot 0.36.0, unity 1.7.1, unreal 0.27.1) (#1272)
  • docs(agent-lab): iteration 2 (fire task), six extension tasks, pending-call helper (#1274)
  • docs(agent-lab): iteration 3 (pcg-forest-scatter, 83%), first live extension install by the agent (#1277)
  • docs(agent-lab): iteration 4 (input controls, 70%): extension bypassed, editor rebuilt outside the App (#1279)
  • docs(agent-lab): iteration 5 (GAS fireball, 75%): extension bypassed, permission scope gaps (#1280)
  • docs(agent-lab): iteration 6 (control rig, 50%, not comparable): template pre-solved foot IK (#1282)
  • docs(agent-lab): iteration 7 — Landscape island task (100%) (#1283)
  • docs(agent-lab): iterations 8 and 9 — PCG forest rerun (100%), Enhanced Input rerun (70%) (#1287)
  • docs(agent-lab): iteration 10 — GAS fireball rerun (83%) (#1290)
  • docs(agent-lab): iteration 11 — Niagara campfire (67%), extension found by tool search (#1291)