# 在你的 GPU 上本機生成 AI 影片 — 用 LTX-2.5 與 Wan 2.2 為遊戲製作短片 — AI Game Dev

在 AI Game Developer 中用 LTX-2.5 與 Wan 2.2 在本機生成短片，可從文字或起始圖片開始，並了解你的 GPU 實際能做到什麼。

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在 AI Game Developer 中用 LTX-2.5 與 Wan 2.2 在本機生成短片，可從文字或起始圖片開始，並了解你的 GPU 實際能做到什麼。

Ivan Murzak · 2026年10月26日 · 閱讀時間 6 分鐘 ·

AI Game Developer 可以靠你自己的 GPU 生成短片。Video 工具會在本機執行兩個開放模型，LTX-2.5 與 Wan 2.2，把一段文字提示或一張起始圖片變成幾秒鐘的影片，並存進你的專案。本文說明本機 AI 影片生成在遊戲開發中有什麼用處、如何做出好的短片，以及桌上型 GPU 目前誠實的能力上限。示範中把我們示範遊戲 Skyward Keep 的天空碎片圖示做成會脈動的 HUD 圖示。

專案中的一個圖示以 Wan 2.2 在本機制作成動畫。這段 3.5-minute 的生成過程以 16 倍速播放。

## 短片在遊戲專案中有什麼用處

幾秒鐘的影片不是過場動畫，但它能涵蓋的遊戲專案用途比你想像的更多：

- 主選單或載入畫面的動態背景。
- 氣氛與提案素材：快速做出關卡或角色的動態概念，給團隊看或用於商店頁面草稿。
- 給動畫師的動作參考：披風該如何隨風擺動、煙該如何升起。
- 正式過場動畫還在製作時先頂著用的暫代影片。
- 用你自己的概念美術做出的社群貼文與開發日誌預告。

圖生影片模式對遊戲最有用，因為它是從你已經有的美術開始。先在本機生成概念圖，或直接用場景截圖，再要求它在上面加上動態。

## 步驟 1：開啟 Video 工具

Video 工具預設是關閉的。在 Tools 列中為這次工作階段開啟它，然後挑選模型。和圖像模型一樣，應用程式會檢查你的硬體，只顯示你的機器跑得動的項目，而且只在你同意之後才下載模型。影片模型很大，所以第一次下載會很久，也要確認模型儲存資料夾所在的磁碟有足夠空間；這個資料夾可以搬移。

## 步驟 2：選擇 LTX-2.5 或 Wan 2.2

這兩個模型各有取捨：

- LTX-2.5 速度較快、品質較高，產出的影片含有同步音效：語音、效果音與環境音。它需要具備 16 GB 視訊記憶體與約 48 GB 系統記憶體的 NVIDIA GPU。
- Wan 2.2 TI2V 5B 較輕量，並以 Apache 2.0 授權完全開放，產出的影片沒有聲音。它可在具備 12 GB 視訊記憶體與 16 GB 系統記憶體的 NVIDIA GPU 上執行，但速度慢上好幾倍。

兩者都支援文字生影片與圖生影片。在用它們製作的任何內容推出之前，請先確認你所使用模型的授權：Wan 2.2 是 Apache 2.0，LTX-2.5 採用 LTX-2.x Community License，允許在授權中規定的營收門檻以下商業使用。

## 步驟 3：撰寫描述動態的提示

影片提示需要圖像提示該有的一切，再加上動態與鏡頭。每段影片只講一個概念：

- 「鏡頭緩慢推近黎明時分霧氣瀰漫的森林空地，光線穿過樹林，葉子飄落，平靜的環境音。」
- 以你的城堡起始圖片為準：「塔上的旗幟在強風中飄揚，雲快速掠過天空，鏡頭保持不動。」
- 「鐵匠的鍛爐，火星從鐵砧升起，溫暖閃爍的光，鐵鎚敲擊的聲音。」

示範中的要求是：「把 HUD 的天空碎片圖示做成動畫：緩慢的光脈動與幾點飄動的微光，大約兩秒。」代理會從既有的圖示開始，讓碎片維持原本的樣子，並要求做成溫和、無縫的循環：水晶緩緩發出溫暖的光芒脈動，同時有細小的金色微光繞著它向上飄。

說清楚什麼在動、什麼不動。「鏡頭保持不動」是影片提示中最有用的句子之一，因為它能避免畫面漂移。

## 步驟 4：生成與檢視

影片預設為 1280 x 704、每秒 24 格，長度約兩秒，最長可到約五秒。工作會與圖像生成跑在同一個本機佇列中，所以一批影片之間不必重新載入模型。影片完成後，會在聊天視窗旁的預覽窗格中開啟。

生成需要數分鐘，不是數秒。在示範中，用圖示做一段兩秒、640 x 640 的影片，Wan 2.2 在 NVIDIA RTX 4090 上花了約三分半鐘。同樣類型的工作，LTX-2.5 快上好幾倍，但需要多得多的記憶體。你的實際數字會取決於你的 GPU、記憶體與影片尺寸。

完成的影片已存進專案，並在預覽中播放

### 小步迭代

由於每段影片都要花上一段時間，先用短而低成本的方式迭代：在調整提示時保持預設長度，最後才把成品做長。如果動態對了但外觀不對，先用圖像工具改好起始圖片，再重新做動畫。

## 誠實的極限

本機影片生成很新，也很吃資源。在以此規劃之前，先知道會有什麼狀況：

- 影片很短：每段只有幾秒。較長的序列得由好幾段剪接而成。
- 兩個模型都需要支援 CUDA 的 NVIDIA GPU 與大量系統記憶體。沒有這類顯示卡的機器目前無法執行 Video 工具。
- 跨影片的一致性有限。同一場景的兩段影片之間，角色可能會有細微變化，所以請規劃不依賴精確連續性的鏡頭。
- 要得到好結果通常得試好幾次，而每次都要花上數分鐘。

在這些限制之內，用你自己的圖片做出幾秒鐘的動態概念美術，對小型團隊來說確實是全新的工具。

## 本機影片與本機圖像搭配使用

影片最適合放在本機圖像生成之後，當作最後一步：做出你要的靜態圖片，編輯到滿意，再讓它動起來。兩者跑在相同的本機執行環境與佇列上，都會存進你的專案，也都會在聊天視窗旁的預覽中出現。

Video 工具是在 0.25.0 版加入的（ [https://ai-game.dev/releases/0.25.0](https://ai-game.dev/releases/0.25.0) ）。在 [ai-game.dev/download](https://ai-game.dev/download) 下載應用程式，確認你的 GPU 符合需求，然後試著把你遊戲中的一件概念美術做成動畫。

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