# 為你的遊戲專案建立知識庫 — AI 在對話之間保留的記憶 — AI Game Dev

把遊戲設計決策、規則與文件放進知識庫，讓 AI 代理讀取與更新，隨專案提交到 Git，並以 3D 圖形呈現。

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把遊戲設計決策、規則與文件放進知識庫，讓 AI 代理讀取與更新，隨專案提交到 Git，並以 3D 圖形呈現。

Ivan Murzak · 2026年10月26日 · 閱讀時間 6 分鐘 ·

每次與 AI 代理展開新對話，記憶都是空的。你又一次解釋戰鬥規則、又一次說明命名慣例、又一次交代美術風格，而代理還是忘了你上週關於存檔所做的決定。AI Game Developer 的知識庫正好解決這個問題：一個遊戲專案知識庫，代理會讀取、搜尋並更新它，以 Markdown 筆記的形式存放在專案中，並與遊戲其他部分一起提交到 Git。

本文將以我們的示範遊戲 Skyward Keep 的一場工作階段，說明它如何運作、知識庫裡該放什麼，以及如何用它讓代理做出的決策在不同工作階段之間保持一致。影片是應用程式的真實錄影：代理的回覆是為示範預先寫好的腳本，但其中每一次工具呼叫都是真的執行。

在一場對話中建檔的決策，在全新的對話中被回想起來。

## 知識庫是什麼

知識庫就是專案中 .ai-game-dev/knowledge/ 底下的一個純 Markdown 筆記資料夾。因為它們是儲存庫中的普通檔案：

- 它納入 Git 版本控制，因此每一次設計決策的變更都有紀錄，也能在 pull request 中審閱。
- 它跟著專案一起走：複製儲存庫的隊友會得到同樣的知識，他們的代理也一樣。
- 你可以在任何編輯器中閱讀與編輯這些筆記，不只限於應用程式內。

除了檔案之外，應用程式還維護一份索引。它追蹤筆記之間的連結、回報失效的連結，並提供代理瀏覽、搜尋、讀取與整理筆記的工具。索引會隨著筆記變更而增量更新，因此代理在某場對話中寫下的筆記，下一場就能取用。

## 空間：筆記如何組織

任何含有 README 的知識庫資料夾就是一個空間，帶有標題以及一段簡短說明，指出該空間適合放什麼。代理會看到一份簡短的空間目錄，只在需要時才開啟其中一個，也可以建立新的空間。這讓它的上下文保持精簡：它不會把每一則筆記都載入每一次對話，而是前往對當前任務真正重要的空間。

對遊戲來說很實用的配置：

- design：核心循環、機制、進程、經濟。
- systems：戰鬥、背包、存檔或對話是如何實作的。
- art：風格指南、調色盤、資源命名與匯入設定。
- audio：音樂方向、音效慣例、混音音量。
- decisions：決策紀錄與其理由。
- references：你正在參考的遊戲與工具的連結與筆記。

你不必手動建立這套結構。直接要求代理：「為 design、systems、art 與 decisions 建立知識庫空間，各自附上一段說明。」

## 把決策記錄下來，才會真正留下

最有價值的筆記是決策。當你在對話中表明一項決策，代理會把它連同理由以及它取代了什麼一起記錄下來，並從該空間的 README 連結到這則新筆記。

在示範中，這項決策是關於美術風格：

「我們就定案採用手繪風格：柔和貼圖、溫暖的輪廓光、不要描邊。它在 64 px 下比賽璐璐上色的測試版本更易辨識。」

代理會先查看知識庫中已經寫了什麼，並在美術風格探索筆記中找到一個待解問題：要採用粗描邊的賽璐璐上色，還是柔和的手繪貼圖。接著它在美術方向空間寫下一則新筆記「視覺風格：手繪」，內容包含決策、理由（手繪英雄在 64 像素下仍保持可辨識，而賽璐璐描邊則糊成一團雜訊）以及它取代了什麼。它把那個待解問題標記為已解決，並附上指向新筆記的連結，同時從該空間的 README 連結到這則筆記。筆記是純 Markdown，隨專案一起提交，因此每一場新對話與每一位隊友都能取得。

決策被歸檔為筆記、連結進所屬空間，並在圖形中可見

值得記錄的決策長這樣：

- 「物理採用 50 Hz 的固定時間步長，因為平台跳躍需要一致的跳躍高度。這取代了可變時間步長。」
- 「敵人生命值一律是 10 的倍數，這樣傷害數字才保持易讀。」
- 「所有道具圖示都是正方形、置中，並放在素色深色背景上。」

下一次有工作階段要處理物理、敵人或 UI 時，代理會在知識庫中找到這項決策並遵循它。在示範中，一個全新的對話被問到「Skyward Keep 我們選了哪種美術風格，為什麼？」，它便回答出這項決策與理由，並引用那則筆記作為來源。

全新的對話找到了決策與理由

當你改變主意時，說出來就好，筆記會連同新的理由一起更新，而 Git 仍保留舊版本。

### 請代理檢查知識庫

你可以直接把代理指向知識庫：「在你改動背包之前，先讀 systems 空間，告訴我哪些規則適用。」或者用 /kb 指令要求一份摘要，它會顯示筆記樹、它們的連結以及任何失效連結，可針對整個知識庫或單一資料夾。

## 讓知識庫保持健康

知識庫唯有保持連結與時效才有用。工具可以幫上忙：

- 筆記之間的連結會被追蹤，可依筆記或資料夾檢視連出連結、反向連結與失效連結。
- lint 檢查會回報失效連結、孤兒筆記以及不符慣例的筆記。歸檔在空間中的筆記不會被算作孤兒。
- 隨著專案成長，筆記可以在資料夾之間搬移。

每隔幾週，請代理執行 lint 檢查並修掉它找到的問題。把它當成重構程式碼：定期做點小清理，就能讓整套東西保持可用。

## 3D 圖形

知識庫會在自己的視窗中以動畫 3D 圖形開啟。資料夾是環，筆記是節點，節點大小取決於連結的多寡，顏色則依資料夾區分，並以線條表示包含關係與連結。這能讓你快速看出設計的哪些部分有完善的文件，哪些筆記則孤立無援。

你可以從幾個地方開啟它：狀態列上的項目，它會顯示專案中有多少筆記，並在代理寫下筆記時閃動；工作階段 Tools 列中的「開啟知識庫圖形」按鈕；在 Explorer 中對資料夾或筆記按「在知識庫圖形中開啟」；以及右側面板中的知識庫檢視。

## 該放什麼、該留什麼

為代理無法從程式碼推斷的事情寫筆記：意圖、限制、理由與慣例。程式碼已經寫明的東西就別放，例如每個類別的清單，那類內容很快就會過時。

新專案第一週的好做法：

1. 請代理建立各個空間。
2. 寫一則關於核心循環的筆記，以及一則關於美術風格的筆記。
3. 在對話中隨時表明你的決策，讓代理替你建檔。
4. 週末時打開圖形，並請代理對整個知識庫做 lint。

知識庫在 0.21.0 版推出，並在 0.22.1 版透過空間變得更易於取用（[https://ai-game.dev/releases/0.22.1](https://ai-game.dev/releases/0.22.1)）。它在 Unity、Godot 與 Unreal 專案中都能運作，在單純的資料夾中也一樣。到 [ai-game.dev/download](https://ai-game.dev/download) 下載應用程式，給你的下一場工作階段一份記憶。

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