# 用 AI 創作遊戲音樂 — AI Game Developer 內建 SuperCollider — AI Game Dev

在 SuperCollider 中用 AI 創作遊戲音樂與音效，從選單主題曲到可循環分軌，再將 WAV 檔直接匯出到 Unity、Godot 或 Unreal。

本頁面由英文機器翻譯而成。[閱讀英文原文](https://ai-game.dev/blog/ai-game-music-and-sound-supercollider)。

[部落格](https://ai-game.dev/zh-hant/blog)

在 SuperCollider 中用 AI 創作遊戲音樂與音效，從選單主題曲到可循環分軌，再將 WAV 檔直接匯出到 Unity、Godot 或 Unreal。

Ivan Murzak · 2026年10月26日 · 閱讀時間 6 分鐘 ·

音樂與音效往往是遊戲原型最後完成的部分，卻也是玩家最先注意到的東西。AI Game Developer 中的 Music 套件讓你用 AI 創作遊戲音樂：代理人會與你一起撰寫 SuperCollider 樂譜、將其渲染成 WAV、讓你在應用程式裡試聽，並把完成的音訊匯出到你的 Unity、Godot 或 Unreal 專案。

這不是黑箱式的歌曲生成器。音樂就是你能閱讀、版控與修改的程式碼，所以你可以要求「同樣的主題，慢一點，殘響少一些」，然後就得到完全那樣的結果。本文中我們用一次工作階段為示範遊戲 Skyward Keep 創作選單主題曲，接著看看可循環分軌、用你自己的取樣做出的音效，以及匯出到遊戲的流程。影片是應用程式的真實錄影：代理人的回覆是為示範預先寫好的腳本，但其中每一次工具呼叫都真實執行。本頁的影片播放時沒有聲音；主題曲本身是一段平靜的音樂盒樂曲，你可以用同樣的要求在自己的專案中渲染出來。

一次工作階段內完成創作、渲染、試聽與匯出的 24 秒選單主題曲。

## 為何遊戲音訊要用 SuperCollider

SuperCollider 是一個成熟的開源平台，用於聲音合成與演算法作曲。每個聲音都來自一份樂譜，也就是描述樂器與何時演奏的文字檔。這正好適合 AI 代理人：

- 代理人撰寫與編輯文字，而樂譜正是文字。
- 變更是精確且可重現的：速度、調性、樂器、效果與長度全都明確寫出。
- 原始檔放在你的專案裡，可以像程式碼一樣提交到 Git，而渲染出的音訊只是可丟棄的產物。

每次渲染都會在執行前記錄其原始檔雜湊、隨機種子與設定，因此任何 WAV 都能追溯回產生它的樂譜。

## 步驟 1：在工作階段中開啟 Music

Music 隨應用程式以套件形式提供。它預設就會安裝，你在需要它的工作階段中，從該工作階段的 Tools 列啟用即可。當你開啟連上 Unity、Godot 或 Unreal 編輯器的工作階段時，會出現一則簡短提示，詢問是否啟用 Music，接著讓你創作一段八秒的範例主題曲，或描述你自己的想法。在你做出選擇之前，不會安裝、渲染或傳送任何東西。

第一次真正使用時，套件會設定它所需的 SuperCollider 執行環境，版本固定並經過驗證。你隨時可以輸入 /supercollider 查看狀態與簡短指南。目前此執行環境支援 Windows 與 macOS。

## 步驟 2：創作選單主題曲

像向作曲家簡報那樣描述音樂：情緒、長度、用途，以及它應該建立在哪些音樂素材上。示範的要求是：

「為 Skyward Keep 創作選單主題曲：平靜溫暖，約 20 秒，以我們的 keep 動機為基礎。先讓我聽聽看，然後把它加進遊戲。」

代理人會先查看知識庫中的專案音訊筆記，keep 動機就寫在那裡，然後決定採用平靜的音樂盒版本。它在遊戲資料夾中建立一個可攜式的 AudioSource 專案，接著撰寫樂譜：以音樂盒演奏 D、A、B、升 F 的四音動機，在 D、A、B 小調與 G 和弦上鋪一層柔和的襯底音，加上圓潤的低音與共用的殘響，速度 90 BPM。

代理人在撰寫樂譜的同時說明內容

樂譜在本地渲染，代理人會開啟預覽，讓你可以直接在應用程式裡聆聽，附上波形與播放器。結果是兩個檔案：menu-theme.scd，可編輯的 SuperCollider 原始檔，會保存在版本控制中；以及 menu-theme.wav，24 秒、48 kHz 立體聲、包含殘響尾韻的渲染結果。

直接在應用程式裡試聽渲染結果

渲染輸出為單聲道或立體聲 16 位元 WAV，取樣率 44.1、48 或 96 kHz，最長十分鐘。代理人也能分析渲染結果，回報長度、峰值與 RMS 音量，以及是否有削波，這在混音太小聲或太大聲時很有幫助。

### 像與作曲家合作那樣反覆調整

聽完之後，提出聚焦的修改要求：

- 「把旋律降一個八度，並讓襯底音有更慢的起音。」
- 「在後半段加入一層輕柔的打擊樂。」
- 「縮短到 16 小節，並保留結尾。」

因為樂譜就是程式碼，每次修改都會保留樂曲其餘部分不變。如果你更喜歡先前的版本，Git 裡都留著。

## 步驟 3：為自適應音樂製作可循環分軌

遊戲常需要分層的音樂，能隨著戰況淡入淡出。要求長度與時間點一致的分軌：

「把關卡主題曲拆成鼓、貝斯與旋律三個分軌，長度與速度相同，讓它們能一起循環。」

這些分軌以相同的長度、取樣率與隨機種子渲染，並裁切到精確的音框數，因此能逐取樣對齊、乾淨地循環。之後在引擎裡，你可以在戰鬥開始時提高鼓的音量，戰鬥結束時再降回來。

## 步驟 4：用你自己的取樣製作音效

SuperCollider 製作音效同樣出色。你可以匯入自己的 WAV 錄音作為取樣：單聲道或立體聲 PCM，16、24 或 32 位元，取樣率介於 8 到 192 kHz。匯入時會記錄每個取樣的雜湊，因此專案能確切知道某份樂譜依賴哪些音訊。

「把 footstep.wav 匯入為取樣，製作四個礫石腳步的變化版本：每個的音高與長度略有不同，並帶有短尾韻。」

這類變化能讓重複出現的聲音不顯得機械，而且只要樂譜存在，製作幾乎不花成本。

## 步驟 5：匯出到遊戲中

當渲染完成，代理人會以你指定的名稱將其匯出到遊戲專案中：

- Unity：匯出到 Assets/Audio，取代檔案時保留 .meta 檔與 GUID，這樣場景中的參照不會失效。
- Godot：匯出到 res://Audio/，並將製作資料夾排除在 Godot 的匯入之外。
- Unreal：透過編輯器連線，以 SoundWave 匯入到 /Game/Audio 之下。
- 純資料夾：匯出到 AudioSource 的匯出資料夾。

取代既有匯出檔時，會檢查你正在取代的檔案是否如你所預期，因此較新的檔案絕不會被意外覆蓋。

## 目前它擅長什麼

Music 套件最適合原型與獨立遊戲的音訊：選單與關卡主題曲、環境底噪、勝敗提示音、UI 音效，以及音效的變化版本。樂譜是以離線渲染而非即時合成，成果取決於樂曲描述得好不好，所以先從短曲開始，再逐步擴充。

Music 於 0.20.0 版加入，從 0.23.0 起改為保持安裝，但只在你啟用時才加入新的工作階段（[https://ai-game.dev/releases/0.23.0](https://ai-game.dev/releases/0.23.0)）。想試用，請到 [ai-game.dev/download](https://ai-game.dev/download) 下載應用程式，開啟你的遊戲專案，然後要求一段範例主題曲。關於其餘工作流程，[ai-game.dev/blog/build-game-with-ai-claude-code](https://ai-game.dev/blog/build-game-with-ai-claude-code) 的逐步導覽示範了同一個代理人如何建出這段音樂所搭配的場景。

## 更多部落格文章

[所有文章](https://ai-game.dev/zh-hant/blog)

### [從參考圖到可直接用於遊戲的 3D 模型 — AI Game Developer 內建的 Tripo AI](https://ai-game.dev/zh-hant/blog/tripo-ai-3d-models-from-reference-images)

2026年10月26日

在 AI Game Developer 中用 Tripo 把二到四張參考視圖變成一個 3D 模型，再於同一段對話中貼圖、整理、綁骨架與製作動畫。

Ivan Murzak 閱讀時間 7 分鐘

### [先計畫，再動手 —— 遊戲開發中 AI 代理的計畫模式](https://ai-game.dev/zh-hant/blog/plan-mode-ai-agent-game-development)

2026年10月26日

在 AI Game Developer 裡用計畫模式、釐清問題、訊息佇列與程式碼審查卡片，讓你在大型遊戲任務中掌控 AI 代理。

Ivan Murzak 閱讀時間 6 分鐘

---

Source (HTML): https://ai-game.dev/zh-hant/blog/ai-game-music-and-sound-supercollider

Machine-translated (zh-Hant) from the English page: https://ai-game.dev/blog/ai-game-music-and-sound-supercollider
