# 在你的 GPU 上本地生成 AI 视频 —— 用 LTX-2.5 和 Wan 2.2 为游戏制作短片 — AI Game Dev

在 AI Game Developer 中用 LTX-2.5 和 Wan 2.2 在本地生成短视频片段，支持文本提示或起始图像，并了解你的 GPU 实际能做什么。

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在 AI Game Developer 中用 LTX-2.5 和 Wan 2.2 在本地生成短视频片段，支持文本提示或起始图像，并了解你的 GPU 实际能做什么。

Ivan Murzak · 2026年10月26日 · 6 分钟阅读 ·

AI Game Developer 可以在你自己的 GPU 上生成短视频片段。Video 工具在本地运行两个开放模型 LTX-2.5 和 Wan 2.2，能把文本提示或一张起始图像变成几秒钟的片段，并保存到你的项目中。本文介绍本地 AI 视频生成在游戏开发中有哪些用处、如何得到好的片段，以及桌面 GPU 目前能做到什么程度的真实边界。演示把我们的演示游戏 Skyward Keep 中的天空碎片图标动画化成一个脉动的 HUD 图标。

用 Wan 2.2 在本地动画化的项目图标。3.5-minute 的生成过程被加速了 16 倍。

## 短片在游戏项目中有什么用处

几秒钟的视频算不上过场动画，但它能覆盖的游戏项目环节比你想象的更多：

- 主菜单或加载界面的动态背景。
- 氛围与提案素材：一个关卡或角色的快速动态概念，可给团队看，也可用于商店页面的草稿。
- 给动画师的动态参考：斗篷在风中应该怎么摆动，烟雾应该怎么升起。
- 真正的过场动画还在制作时，用来占位。
- 用你自己的概念美术制作的社媒帖子和开发日志预告。

图生视频模式对游戏最有用，因为它从你已有的美术出发。先在本地生成一张概念图，或者用你场景的截图，然后让它在上面产生运动。

## 第 1 步：打开 Video 工具

Video 工具默认关闭。在 Tools 一行中为本次会话打开它，然后选择一个模型。与图像模型一样，应用会检查你的硬件，只显示你的机器能运行的内容，并且只在你同意后才下载模型。视频模型体积很大，所以第一次下载会很漫长，并请确认模型存储文件夹所在的驱动器有足够空间；该文件夹是可以移动的。

## 第 2 步：选择 LTX-2.5 或 Wan 2.2

这两个模型各有取舍：

- LTX-2.5 是更快、质量更高的模型，它生成的片段带有同步声音：语音、音效和环境声。它需要显存 16 GB、系统内存约 48 GB 的 NVIDIA GPU。
- Wan 2.2 TI2V 5B 更轻量，并在 Apache 2.0 许可下完全开放，它生成的片段没有声音。它可在显存 12 GB、系统内存 16 GB 的 NVIDIA GPU 上运行，但速度要慢好几倍。

两者都支持文生视频和图生视频。在发布任何用它制作的内容之前，请检查所用模型的许可：Wan 2.2 是 Apache 2.0，而 LTX-2.5 使用 LTX-2.x Community License，该许可允许在许可规定的收入门槛以下进行商业使用。

## 第 3 步：撰写描述运动的提示词

视频提示词需要图像提示词所需的一切，再加上运动和镜头。每个片段只保留一个想法：

- “镜头缓慢推进到黎明时分雾气弥漫的森林空地，光线穿过树木，树叶飘动，平静的环境声。”
- 用你城堡的起始图像：“塔楼上的旗帜在强风中飘动，云朵快速掠过天空，镜头保持不动。”
- “铁匠铺的锻炉，火星从铁砧上升起，温暖的闪烁火光，铁锤敲击的声音。”

演示中的请求是：“为 HUD 把天空碎片图标做动画：缓慢的光脉冲和几粒飘动的闪光，大约两秒。”智能体从已有的图标出发，让碎片保持原有外观，并要求一个轻柔、无缝的循环：水晶缓缓发出温暖的光脉冲，同时细小的金色闪光在它周围向上飘动。

说清楚什么在动、什么保持不动。“镜头保持不动”是视频提示词中最有用的短语之一，因为它能防止场景漂移。

## 第 4 步：生成并检查

默认情况下片段为 1280×704、每秒 24 帧、长约两秒，最长可到约五秒。任务与图像生成在同一个本地队列中运行，因此一批片段之间不会重新加载模型。片段准备好后，会在聊天旁边的预览窗格中打开。

生成需要几分钟，而不是几秒。在演示中，用图标生成一段两秒、640×640 的片段，Wan 2.2 在 NVIDIA RTX 4090 上花了约三分半钟。同类任务下 LTX-2.5 要快好几倍，但需要多得多的内存。你的实际数字取决于你的 GPU、内存和片段尺寸。

完成的片段已保存到项目中，并在预览中播放

### 以小步迭代

由于每段视频都要花上一段时间，请先迭代一个短而低成本的版本：在打磨提示词时保持默认长度，最后才把成品片段加长。如果运动对了但外观不对，先用图像工具改进起始图像，然后再重新动画化。

## 真实的限制

本地视频很新，也很吃资源。在围绕它做计划之前，先了解会遇到什么：

- 片段很短：每段只有几秒。更长的序列意味着要把多段剪辑在一起。
- 两个模型都需要支持 CUDA 的 NVIDIA GPU 和大量系统内存。没有这类硬件的机器目前无法运行 Video 工具。
- 片段之间的一致性有限。同一场景的两段片段中，角色可能会有细微变化，所以请规划不依赖精确连贯性的镜头。
- 获得好结果需要多次尝试，而每次尝试都要花上几分钟。

在这些限制之内，用你自己的图像做出几秒钟会动的概念美术，对小团队来说确实是一件全新的工具。

## 本地视频与本地图像配合使用

视频最好作为本地图像生成之后的最后一步：先做出你想要的静态图像，把它编辑到满意，然后再让它动起来。两者运行在同一个本地运行时和队列上，都会保存到你的项目中，也都会出现在聊天旁的预览里。

Video 工具在 0.25.0 版本中推出 ( [https://ai-game.dev/releases/0.25.0](https://ai-game.dev/releases/0.25.0) )。在 [ai-game.dev/download](https://ai-game.dev/download) 下载应用，确认你的 GPU 符合要求，然后试着把你游戏中的一张概念美术做成动画。

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