# 用 AI 创作游戏音乐 — AI Game Developer 内置 SuperCollider — AI Game Dev

在 SuperCollider 中用 AI 创作游戏音乐与音效：从菜单主题到可循环分轨，再把 WAV 直接导出到 Unity、Godot 或 Unreal。

本页由英文机器翻译而成。[阅读英文原文](https://ai-game.dev/blog/ai-game-music-and-sound-supercollider)。

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在 SuperCollider 中用 AI 创作游戏音乐与音效：从菜单主题到可循环分轨，再把 WAV 直接导出到 Unity、Godot 或 Unreal。

Ivan Murzak · 2026年10月26日 · 6 分钟阅读 ·

音乐和音效往往是游戏原型的最后一部分，却是玩家最先注意到的东西。AI Game Developer 中的 Music 包让你可以用 AI 创作游戏音乐：智能体会和你一起编写 SuperCollider 乐谱，将其渲染为 WAV，让你在应用内试听，并把成品音频导出到你的 Unity、Godot 或 Unreal 项目里。

这不是一个黑盒式的歌曲生成器。音乐就是代码，你可以阅读、纳入版本管理并修改，所以你可以要求“同一个主题，慢一点，混响少一些”，得到的就正是那样。在本文中，我们在一次会话里为演示游戏 Skyward Keep 创作菜单主题，然后看看可循环分轨、基于你自己采样的音效，以及导出到游戏中的流程。视频是应用的真实录屏：智能体的回复为演示而预先写好，但其中每一次工具调用都真实执行过。本页面的短片是无声音播放的；主题本身是一首平静的音乐盒风格作品，你可以在自己的项目中用同样的请求渲染出来。

一次会话中完成创作、渲染、试听和导出的 24 秒菜单主题。

## 为什么用 SuperCollider 做游戏音频

SuperCollider 是一个成熟的开源声音合成与算法作曲平台。每个声音都来自一份乐谱，也就是一个描述乐器及其演奏时机的文本文件。这非常适合 AI 智能体：

- 智能体编写和编辑文本，而乐谱恰恰就是文本。
- 修改精确且可复现：速度、调性、乐器、效果和长度都是显式的。
- 源文件存放在你的项目中，可以像代码一样提交到 Git，而渲染出的音频只是一次性的产物。

每次渲染在运行前都会记录其源文件哈希、随机种子和设置，因此你可以把任何 WAV 追溯到生成它的那份乐谱。

## 第 1 步：在会话中开启 Music

Music 随应用以包的形式提供。它默认安装，你在需要它的会话中，从会话的 Tools 行激活它。当你打开一个连接到 Unity、Godot 或 Unreal 编辑器的会话时，会出现一个简短提示，建议启用 Music，然后创作一段八秒的示例主题，或者描述你自己的想法。在你做出选择之前，不会安装、渲染或发送任何内容。

第一次真正使用时，该包会搭建它所需的 SuperCollider 运行时，这是一个锁定并经过验证的版本。你随时可以输入 /supercollider 查看其状态和简短指南。目前该运行时可在 Windows 和 macOS 上使用。

## 第 2 步：创作菜单主题

像给作曲家写需求那样描述音乐：情绪、长度、用途，以及它应基于的任何音乐素材。演示请求是：

“为 Skyward Keep 创作菜单主题：平静而温暖，大约 20 秒，基于我们的 keep 动机。让我听一下，然后把它加入游戏。”

智能体首先查看知识库中该项目的音频笔记，keep 动机就记录在那里，然后决定采用平静的音乐盒版本。它在游戏文件夹中创建一个可移植的 AudioSource 项目，然后编写乐谱：音乐盒演奏四音动机 D、A、B、升 F，柔和的 pad 铺在 D、A、B 小调和 G 和弦之上，圆润的贝斯和共享混响，速度 90 BPM。

智能体一边编写一边描述乐谱

乐谱在本地渲染，智能体随即打开预览，让你可以直接在应用内试听，其中包含波形和播放器。结果产生两个文件：menu-theme.scd，即可编辑的 SuperCollider 源码，保留在版本控制中；以及 menu-theme.wav，一段 24 秒、48 kHz 立体声、带混响尾音的渲染。

直接在应用内试听渲染结果

渲染输出为单声道或立体声 16 位 WAV，采样率 44.1、48 或 96 kHz，最长十分钟。智能体还能分析渲染结果，报告其时长、峰值和 RMS 电平以及任何削波，这在混音太轻或太响时很有帮助。

### 像和作曲家合作那样迭代

先听，然后提出针对性的修改：

- “把旋律降低一个八度，让 pad 的起音更慢。”
- “在后半段加一层轻打击乐。”
- “缩短到 16 小节，保留结尾。”

因为乐谱就是代码，每次修改都会保留作品的其他部分不变。如果你更喜欢早先的版本，Git 里还留着。

## 第 3 步：用于自适应音乐的可循环分轨

游戏往往需要能随战况淡入淡出的分层音乐。要求分轨具有相同的长度和时序：

“把关卡主题拆成三个分轨——鼓、贝斯和旋律——时长和速度相同，这样它们能一起循环。”

这些分轨以相同的时长、采样率和随机种子渲染，并裁剪到精确的帧数，因此它们逐采样对齐，可以干净地循环。然后在引擎里，你可以在战斗开始时提高鼓的音量，在战斗结束时降下来。

## 第 4 步：用你自己的采样制作音效

SuperCollider 同样擅长音效。你可以导入自己的 WAV 录音作为采样：16、24 或 32 位、8 到 192 kHz 的单声道或立体声 PCM。导入会记录每个采样的哈希，因此项目能确切知道某份乐谱依赖哪些音频。

“把 footstep.wav 导入为采样，为碎石地做四个变体：每个的音高和长度略有不同，并带一段短尾音。”

这样的变体能避免重复音效显得机械，而且一旦乐谱存在，制作它们不花什么成本。

## 第 5 步：导出到游戏中

当渲染准备好后，智能体会按你选定的名称将其导出到游戏项目中：

- Unity：导出到 Assets/Audio，替换文件时保留 .meta 文件和 GUID，这样场景中的引用不会失效。
- Godot：导出到 res://Audio/，并把创作文件夹排除在 Godot 导入之外。
- Unreal：通过编辑器连接导入为 /Game/Audio 下的 SoundWave。
- 普通文件夹：导出到 AudioSource 的导出文件夹中。

替换导出时会检查你要替换的文件正是你预期的那个，因此较新的文件绝不会被意外覆盖。

## 它目前擅长什么

Music 包最适合原型和独立游戏音频：菜单和关卡主题、环境铺底、胜负提示音、UI 音效以及音效变体。乐谱是离线渲染而非实时合成，效果取决于你对作品的描述程度，所以从小段作品开始，逐步扩展。

Music 在 0.20.0 版本中推出，自 0.23.0 起，它保持安装状态，但只有当你激活它时才会加入新会话（[https://ai-game.dev/releases/0.23.0](https://ai-game.dev/releases/0.23.0)）。想试用的话，在 [ai-game.dev/download](https://ai-game.dev/download) 下载应用，打开你的游戏项目，然后请求一段示例主题。关于工作流的其余部分，[ai-game.dev/blog/build-game-with-ai-claude-code](https://ai-game.dev/blog/build-game-with-ai-claude-code) 上的演练展示了同一个智能体如何搭建这段音乐所播放的场景。

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