# Blender 中的 AI — 通过对话创建和编辑 3D 游戏资产 — AI Game Dev

用一条命令把 Blender 连接到 AI Game Developer，让智能体在真实的 Blender 中一步步通过对话创建和编辑 3D 游戏资产。

本页由英文机器翻译而成。[阅读英文原文](https://ai-game.dev/blog/ai-blender-3d-assets-from-chat)。

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用一条命令把 Blender 连接到 AI Game Developer，让智能体在真实的 Blender 中一步步通过对话创建和编辑 3D 游戏资产。

Ivan Murzak · 2026年10月26日 · 6 分钟阅读 ·

AI Game Developer 可以驱动真实的 Blender。一条命令就能找到或安装 Blender，配置好智能体所使用的插件，并将它连接到你的项目。此后你只需在对话中描述一个模型，智能体就会在 Blender 中把它建出来，保存到项目里，并在预览面板中展示。这就是作为可用编辑器的 Blender 中的 AI，而不是一个黑盒：每一步都是真实的 Blender 操作，你可以看到、检查并修改。

在本文中，我们跟随演示游戏 Skyward Keep 的一次会话：智能体在 Blender 中为一个低多边形宝箱建模，检查自己的工作成果，用自然语言接受一次后续修改，并把结果导出到项目中。沿途我们还会介绍如何连接 Blender，以及如何写出能得到好模型的请求。视频是应用的真实录屏：智能体的回复是为演示预先写好的，但其中的每一次工具调用都是真实执行的。

在真实的 Blender 中通过对话创建并编辑的宝箱。Blender 的启动和首次构建经过了加速处理。

## 为什么用真实编辑器，而不是一次性生成

当你想要一次性从参考图得到完整模型时，Tripo 这类生成器非常出色。不过游戏资产往往需要精确控制：一根柱子上准确的段数、一扇适配 2 米开口的门、一块能对齐网格的模块化墙体、一个不超过多边形预算的道具。这些都是建模决策，而 Blender 正是做出这些决策的地方。

当智能体在 Blender 中工作时，你可以得到：

- 精确的尺寸、数量和位置，用自然语言说明，并以真实操作应用。
- 可编辑的结果：你可以继续修改修改器、物体和材质，无论是手动修改还是再次提出请求。
- 一个由小而可审查的修改组成的循环，而不是每次都得到一个新的随机结果。

## 第 1 步：用 /blender 连接 Blender

在桌面应用或 gamedev CLI 中输入 /blender。该命令会查找已安装的 Blender 4.2 或更新版本。如果找不到，它会为你下载一个便携版 Blender。然后它会安装智能体所驱动的插件并打开 Blender，而且只针对当前项目进行配置，因此其他项目永远看不到它。

该命令还有一些供后续使用的子命令：status 显示已配置的内容以及 Blender 是否已连接，open 会打开 Blender 并可选地打开一个 .blend 文件，find 列出计算机上的每一个 Blender，remove 则断开 Blender 与智能体的连接。如果你希望使用某个特定的安装，setup 可以接受该 Blender 的路径，safe 选项会把智能体在 Blender 中的 Python 限制在一个安全子集内。应用为 Blender 下载的所有内容都锁定到确切版本，并在使用前进行校验。

### 为当前会话开启 Blender

Blender 是一个包，它的工具是会话工具行中的一个开关。在你想要建模的会话中打开它，其他每个会话都会保留自己的选择。如果你之前没用过，应用中的一条简短提示会提议在本会话中试用 Blender，然后构建一个示例模型，让你完整体验一次整个循环。

如果智能体需要 Blender 时它已经关闭，它会自动启动，并且应用窗口会保持在前台，这样你可以在 Blender 工作的同时继续输入。

## 第 2 步：请求第一个资产

从一个结构清晰的简单道具开始。演示中的请求只有一句话：

“使用 Blender，为 Meadow Isle 建模一个低多边形宝箱：木质箱体、深色金属箍、一把小金锁。”

智能体使用 Blender 的 Python API 一步步构建宝箱，然后截取视口截图，在汇报之前检查自己的工作。它的总结描述了场景中的内容：带倒角的木质箱体、横跨箱体和箱盖的两道深色铁箍，以及正面的一把金锁。它还让箱盖以自己的枢轴为轴，这样之后就能打开。正是这类决策让下一步的修改变得容易。

真实的 Blender 操作，随后进行视口检查

一个好的建模提示应包含：

- 真实世界尺寸，让资产与你的游戏比例一致。
- 风格：低多边形、风格化或写实。
- 结构：各个独立部件分别是什么。
- 预算，例如三角面数量。
- 文件应保存在项目中的位置。

## 第 3 步：通过小而具体的修改进行细化

这正是一次性生成很难做好的部分。由于模型在 Blender 中以真实物体存在，每个请求只会改变你所要求的部分，其余保持不变。演示中的后续请求是：

“不错！把箱盖稍微打开一点，在里面放几枚金币，然后把它导出到项目中。”

智能体把箱盖绕其枢轴旋转到 38 度，在里面放置九枚金币，把场景导出为 GLB 文件到项目的 models 文件夹，并在聊天旁边的 3D 预览面板中打开它。Blender 场景保持打开，以便继续修改。

修改后的宝箱，已导出到项目中并在应用内预览

其他同样可行的修改：

- “把金属箍做得更细更暗。”
- “创建三个尺寸变体，每个都保存为单独的文件。”
- “把原点移到模型底部的中心，这样它就能立在地面上。”

每次只请求一项修改，并在每次之后检查预览。如果某次修改方向不对，说出来，智能体会进行调整。你也可以在 Blender 中打开文件手动修改，然后告诉智能体你做了什么，它会从那里继续。

### 用于关卡设计的模块化部件

Blender 对模块化关卡套件尤为有用，因为其中的部件必须精确拼合。请求一套共享规则的部件，例如“一堵墙、一个门洞、一个转角和一块地板，全部基于 2 米网格，并使用相同的石材饰边”，智能体就会在整个套件中保持尺寸一致。

## 第 4 步：把资产带入游戏

保存的文件已在你的项目中，所以下一个请求就能把它带入引擎。在通过 AI Game Developer 连接的 Unity、Godot 或 Unreal 项目中，让智能体导入模型、设置其材质并将其放入场景。你也可以在一个普通文件夹中对话，例如一个只做 Blender 资产的项目，之后再把这些完成的模型移入游戏。

## Blender 与 Tripo 结合使用

这两种方式可以很好地结合。用 Tripo 从参考图生成一个完整的基础模型，然后在 Blender 中打开它，让智能体进行清理：修正比例、拆分部件、设置原点，或者补上生成器遗漏的细节。或者反过来：先在 Blender 中搭出一个形体，渲染它的各个视图，再把这些视图用作参考。

Blender 支持在 0.18.0 版本中到来，并在 0.20.0 中成为一个包；详情见发布说明 [https://ai-game.dev/releases/0.18.0](https://ai-game.dev/releases/0.18.0) 和 [https://ai-game.dev/releases/0.20.0](https://ai-game.dev/releases/0.20.0) 。要试用它，请在 [ai-game.dev/download](https://ai-game.dev/download) 下载应用，打开你的项目，然后输入 /blender。

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