# AI 에이전트를 위한 Unity Asset Store와 Unreal Fab: 프롬프트 하나로 여는 에셋 라이브러리 — AI Game Dev

AI 에이전트가 이제 Unity Asset Store와 Fab에서 보유한 팩을 찾아 프로젝트로 임포트하고, 그 팩으로 씬을 구성할 수 있습니다.

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AI 에이전트가 이제 Unity Asset Store와 Fab에서 보유한 팩을 찾아 프로젝트로 임포트하고, 그 팩으로 씬을 구성할 수 있습니다.

Ivan Murzak · 2026년 11월 11일 · 7분 소요 ·

대부분의 게임 개발자는 사용하는 양보다 훨씬 많은 에셋을 보유하고 있습니다. 세월이 지나면서 Unity Asset Store와 Fab 라이브러리는 세일 때 사거나 무료로 추가한 캐릭터, 소품, 인테리어, 이펙트로 가득 차지만, 알맞은 팩을 찾아 임포트하고 내용물을 확인하는 데 저녁 한 나절이 걸리기 때문에 그대로 방치됩니다. 최신 AI Game Developer 릴리스가 이 간극을 메웁니다. 이제 AI 에이전트가 Unity Asset Store와 Fab에서 이미 보유한 에셋 라이브러리를 검색하고, 팩을 프로젝트로 임포트하고, 무엇이 들어왔는지 읽고, 씬에서 사용할 수 있습니다. 모두 프롬프트 하나로 말이죠.

Unity: 사용자의 Asset Store 계정에 있는 세 개의 팩을 AI 에이전트가 Unity-MCP를 통해 한 씬에 배치한 모습

## AI 에이전트에 Asset Store 연동이 필요한 이유

에디터 안의 AI 에이전트는 자신이 다룰 수 있는 재료만큼만 쓸모가 있습니다. 에셋 라이브러리에 접근할 수 없으면 에이전트는 큐브와 기본 도형으로 씬을 만들거나, 사용자에게 팩을 직접 다운로드해 임포트한 뒤 경로를 알려 달라고 요청합니다. 새 연동을 통해 에이전트는 Package Manager나 Fab 패널에서 보는 것과 같은 라이브러리를 보고, 작업에 맞는 것을 골라 프로젝트로 직접 가져옵니다.

두 가지는 여전히 사용자의 손에 있습니다. 에이전트는 계정이 이미 보유한 팩만 다룹니다. 팩을 구매하거나 무료 팩을 라이브러리에 추가하는 일은 여전히 스토어 웹사이트에서 이루어집니다. 그리고 엔진이 확인을 요청하는 모든 임포트는 여전히 사용자가 확인합니다.

## Unity Asset Store: 두 가지 도구

Unity-MCP에 두 개의 새 도구가 추가되며, 아래의 Fab 도구와 대응합니다. assetstore-library는 My Assets 라이브러리의 모든 패키지를 나열하고, 로컬 Asset Store 캐시에 이미 다운로드된 패키지와 병합하며, 이름·퍼블리셔·카테고리에 있는 단어로 필터링합니다. 각 패키지에 대해 에이전트는 다운로드 여부와 프로젝트에 이미 포함되어 있는지를 확인합니다. assetstore-add는 제품 id로 패키지를 임포트하고 무엇이 도착했는지 답합니다. 프리팹, 머티리얼, 씬, 모델 경로와 스크립트 수, 그리고 사용 전에 에이전트가 알아야 할 주의사항입니다. 예를 들어 Built-in 파이프라인으로 렌더링하는 프로젝트에 URP용으로 만들어진 팩이 들어왔다는 점 같은 것입니다.

JSON MCP 도구 호출

```json
{ "tool": "assetstore-library", "input": { "query": "chess" } }
{ "tool": "assetstore-add", "input": { "package": "70092" } }
```

더 드문 단계에는 같은 데이터를 RQL로 쓸 수 있습니다. RQL은 에이전트가 에디터를 읽고 변경할 때 이미 사용하는 쿼리 언어입니다. assetStore 소스는 .unitypackage의 목차를 압축을 풀지 않고 읽고(따라서 에이전트는 임포트 전에 팩에 어떤 프리팹이 있는지 알 수 있습니다), 중첩된 패키지 파일을 임포트하고, Unity 로그인을 시작할 수 있습니다. 500 MB 인테리어 팩에서 내용을 읽는 데 2초도 걸리지 않습니다.

Bash RQL

```bash
assetStore | get packages | where name contains "Interior" | call Contents(".prefab", 20)
```

여기서는 Unity 계정이 중요합니다. My Assets는 에디터에 로그인된 Unity 계정으로 읽히므로 에디터가 로그인되어 있어야 합니다. unity-mcp-cli는 이제 Unity Hub가 하는 방식으로 프로젝트를 열어 에디터에 Hub 세션을 넘겨주며, 새 unity-account 명령은 에디터가 로그인되어 있는지 보여주고 로그인되어 있지 않으면 로그인을 시작합니다. 에이전트도 assetStore | call SignIn() 으로 같은 선택지를 가집니다.

Bash 터미널

```bash
unity-mcp-cli unity-account ./MyGame
unity-mcp-cli unity-account ./MyGame --sign-in
```

팩은 흔히 여러 변형을 함께 제공합니다. 위 그림의 인테리어 팩은 URP용으로 만들어졌고 자체 Built-in 변환 패키지를 내부에 포함하고 있습니다. assetstore-add가 이를 알려주고, 에이전트가 호출 한 번을 더해 적용하므로 프로젝트가 팩을 자홍색이 아니라 올바르게 렌더링합니다.

Bash RQL

```bash
assetStore | call ImportFile("Assets/ithappy/Interior_Realistic/Render_Pipeline_Convert/Unity_6_Built-In_source.unitypackage")
```

Unity 6.6은 임포트 시 패키지 서명을 확인하는데, Asset Store의 패키지는 아직 서명이 없어서 에디터가 모든 팩에 대해 Missing signature 창을 표시합니다. 에이전트는 그 창에 절대 대신 답하지 않습니다. assetstore-add는 즉시 반환하고, 에이전트는 Unity가 사용자의 확인을 기다리고 있다고 알려주며, 사용자가 Import Anyway를 누르면 패키지가 도착했는지 확인하고 계속 진행합니다.

## Unreal Engine과 Fab

Unreal-MCP는 Epic의 마켓플레이스인 Fab에 대해 같은 기능을 제공합니다. 세 가지 도구가 이 흐름을 담당합니다. fab-search는 공개 [fab.com](https://fab.com) 카탈로그를 텍스트, 리스팅 유형, 무료 여부, 정렬 순서로 검색합니다. fab-library는 계정이 보유한 항목을 나열하고 각 항목이 이미 어디에 임포트되어 있는지 알려줍니다. fab-add는 보유한 항목을 다운로드해 엔진의 내장 Fab 플러그인을 통해 임포트합니다. Fab 패널의 Add to Project 버튼과 같은 경로입니다. Unreal Engine 팩은 프로젝트의 Content 폴더 아래에 들어가고, glTF와 FBX 모델, Megascans는 같은 임포터를 거칩니다.

Fab는 에디터의 Fab 플러그인이 사용하는 Epic 계정을 사용합니다. 새 에디터 세션에서는 첫 호출이 브라우저로 Epic 로그인 페이지를 엽니다(또는 사용자가 에디터 툴바에서 Fab를 클릭합니다). 한 번 로그인하면 나머지 세션 동안 에이전트는 스스로 작업합니다. 완전한 프로젝트와 코드 플러그인은 여전히 Epic Games Launcher에서 설치합니다.

Unreal Engine: 사용자의 Fab 라이브러리에 있는 Fantasy Interior Environment와 Houseplant Pack을 에이전트가 배치하고 조명을 넣은 장면

## 라이브 테스트에서 확인한 것

두 연동을 사용자가 할 방식 그대로 테스트했습니다. 실제 에이전트, 엔진의 MCP 도구만, 그리고 평범한 프롬프트입니다. 모델은 일부러 빠르고 저렴한 DeepSeek V4.1 Flash를 사용했습니다. 이 모델에 도구가 충분히 명확하다면 어떤 에이전트에도 충분히 명확하기 때문입니다.

Unity에서는 프롬프트가 사용자의 Asset Store 계정에서 체스판과 말, 그리고 인간 캐릭터를 요청했습니다. 모든 말이 시작 칸에 놓인 새 씬, 조명, 카메라, 스크린샷까지요. 당시 RQL 소스만 가지고 있던 에이전트는 rql-schema로 기능을 찾아내고, 177개의 보유 패키지 중에서 Chess Pieces & Board와 Human Character Dummy를 골라 둘 다 임포트했으며, 메시에서 체스판의 격자를 파악해 32개의 말을 모두 정확히 배치하고, 씬을 저장한 뒤 렌더링했습니다. 사람이 한 일은 두 번의 Import Anyway 확인뿐이었습니다.

Unity: 테스트 에이전트가 Chess Pieces & Board와 Human Character Dummy로 만든 체스 씬

그 첫 테스트는 약점도 드러냈습니다. RQL 소스는 발견되어야 합니다. 에이전트가 rql-schema에 어떤 소스가 있는지 물어볼 생각을 해야 하는 것입니다. 그래서 같은 프롬프트로 두 가지 형태를 각각 세 번씩 측정했습니다. 두 도구를 쓸 때 에이전트는 매번 4~5회 호출과 약 4만 5천 토큰으로 프롬프트에서 임포트 시작까지 도달했습니다. RQL 소스만 쓸 때는 세 번 중 한 번만 기능을 찾았고, 나머지 두 번은 자체 임포트 코드를 작성해 48~58회 호출과 최대 200만 토큰을 썼습니다. Unreal 팀도 Fab에서 같은 결과를 보았기에 두 엔진 모두 주요 흐름을 위한 도구를 제공합니다. 같은 측정 덕분에 Unity의 Package Manager 도구들도 숨김에서 벗어났습니다. 기본으로 표시되면서 에이전트가 패키지를 설치하는 데 12~17회가 아니라 5~9회 호출이 걸렸습니다.

Unreal Engine에서는 에이전트가 55개 항목의 사용자 Fab 라이브러리를 읽고, 852개의 에셋을 가진 Fantasy Interior Environment를 임포트해 Houseplant Pack과 결합하고, 팩의 나무 바닥 머티리얼을 사용해 방을 만들고 조명을 넣은 뒤 레벨을 저장했습니다. Fab를 건드린 호출은 두 번뿐이었고 나머지는 모두 평범한 씬 작업이었습니다. 더 좁은 테스트에서는 라이브러리에서 화분 팩을 찾아 추가하는 데 도구 호출 세 번, 처음부터 끝까지 약 27초가 걸렸습니다.

## 사용해 보는 방법

Asset Store와 Fab 연동은 지금 Unity-MCP 1.11.0과 Unreal-MCP 0.31.0에서 사용할 수 있습니다. 기능이 엔진 플러그인 자체에 있기 때문에 Claude Code, Cursor, VS Code Copilot 및 기타 모든 MCP 클라이언트에서 작동하며, AI Game Developer App은 다음 업데이트에서 새 플러그인 버전을 함께 제공합니다. AI Game Developer가 처음이라면 [ai-game.dev/download](https://ai-game.dev/download) 에서 앱을 받아 시작하고, [ai-game.dev/engines/unity](https://ai-game.dev/engines/unity) 또는 [ai-game.dev/engines/unreal](https://ai-game.dev/engines/unreal) 에 설명된 대로 엔진을 연결하세요.

그다음에는 원래라면 저녁 한 나절을 써야 했을 무언가를 요청해 보세요. 인테리어 팩으로 꾸민 방, 모듈형 키트로 만든 테스트 레벨, 캐릭터 팩 쇼케이스 같은 것 말입니다. 에이전트는 이미 보유한 라이브러리부터 살펴볼 것입니다.

Unity: 사용자의 Asset Store 계정에 있는 DropShip R35

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