# 参照画像からゲームで使える3Dモデルへ — AI Game Developer に搭載された Tripo AI — AI Game Dev

AI Game Developer の Tripo で2〜4枚の参照ビューから1つの3Dモデルを作り、同じチャットでテクスチャ、メッシュ調整、リグ、アニメーションまで行えます。

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AI Game Developer の Tripo で2〜4枚の参照ビューから1つの3Dモデルを作り、同じチャットでテクスチャ、メッシュ調整、リグ、アニメーションまで行えます。

Ivan Murzak · 2026年10月26日 · 読了時間 7分 ·

AI Game Developer には、Tripo AI による3Dモデル生成がセッションツールとして組み込まれました。エージェントに参照画像を1枚、あるいは同じオブジェクトの2〜4方向のビューを渡すと、ゲームプロジェクトに直接保存された3Dモデルが返ってきます。そのまま同じチャットでテクスチャを貼り、メッシュを整え、リグを組み、アニメーションを追加できるので、1体のキャラクターや小道具が、アプリを離れることなく絵から使えるアセットになります。

この記事では1つのセッションを追いかけます。ティール色のケープと革のサッチェルを身につけた森のキツネの運び屋ピップが、3枚のキャラクタービューからテクスチャ付き・リグ付きの Tripo モデルになり、最後にループする走りサイクルを手に入れるまでです。動画に出てくるモデルとリグは実際に Tripo が生成したもので、走りサイクルは Tripo のリグ上でローカルにアニメーションさせました。始める前に知っておきたいアクセスと有料オペレーションについても触れます。

ピップを3方向からテクスチャ付き・リグ付きの Tripo モデルにし、そのリグでローカルの走りサイクルを再生。

## Tripo ツールでできること

Tripo はセッションの Tools 行に5つの独立したツールとして並びます。このセッションに必要なものだけをオンにし、それぞれに専用の設定ポップアップがあります。

- 3D: テキストプロンプト、1枚の画像、または同じオブジェクトの2〜4方向のビューからモデルを生成します。
- Textures: 短いプロンプトの指示に従って、既存のモデルにテクスチャを貼ります。
- Mesh: モデルを面数予算に合わせてリトポロジーし、パーツに分割し、GLTF、FBX、USDZ、OBJ、STL、3MF に変換します。
- Rig and animate: モデルがリグに対応しているかを確認し、二足歩行または四足歩行としてリグを組み、アイドル、歩き、走りのアニメーションを適用します。
- 2D: プロンプトから画像を生成・編集し、1枚の画像から同じオブジェクトの複数ビューを作り出します。

エージェントに見えるのは、有効にしたツールグループと、サーバーがあなたのアカウント向けに提供しているバリアントだけです。これによりエージェントのコンテキストは小さく保たれ、そのセッションでどのオペレーションを実行できるかが明確になります。

## ステップ1: 参照ビューを用意する

リリース 0.25.10 で加わった最新の機能がマルチビュー生成です。正面ビューに加えて、左・背面・右のうち任意の組み合わせを渡すと、Tripo がそれらすべてと矛盾しない1つのモデルを構築します（[https://ai-game.dev/releases/0.25.10](https://ai-game.dev/releases/0.25.10)）。

結果がぐっと良くなるコツがいくつかあります。

- どのビューでも同じ被写体、同じスケール、同じポーズを使います。ニュートラルなAポーズかTポーズのキャラクターは、後でよりきれいにリグが入ります。
- 背景は無地に、ライティングはフラットにして、形がはっきり読めるようにします。
- どのビューも本当に異なる角度にします。このツールは重複したファイルを拒否するので、アップロードのたびに新しい情報が加わります。

ビューはどこから来てもかまいません。コンセプトアート、アーティストが描いたターンアラウンド、あるいはアプリ内で画像ツールを使ってローカルに生成した画像です。正面画像が1枚しかない場合は、2D ツールでそこから他のビューを先に生成できます。プロジェクトフォルダに入れておけば、チャットでパスを指定して参照できます。

デモでは、エージェントがまずチャット内でピップのキャラクタービューを作ります。正面、横、背面で、無地の背景にニュートラルな立ちポーズをとった、一貫性のある1体のキャラクターです。

チャット内のピップの3ビューと、それらから作られたモデル

## ステップ2: モデルを生成する

セッションで3Dツールをオンにして、モデルを依頼します。デモでのリクエストはこうです。「このキャラクタービューからピップを3Dで作って。テクスチャ付きのモデルを右側のプレビューで開いて。」

料金が発生する前に、アプリは有料オペレーションの承認カードを表示します。各ビューは非公開で並列にアップロードされ、リクエストは1つのオペレーションの中で最後まで実行されます。完了すると、エージェントは生成されたすべての成果物について、プロジェクト内の保存先パスを受け取ります。失敗した場合は理由付きで明確に通知されます。ジョブのステータスをポーリングしたり、結果を手動で取得したりする必要はありません。

出力先は最初に選ばれ、接続が切れても保持されます。ジョブが中断された場合でも、生成に対してもう一度支払うことなく結果が復元されます。

## ステップ3: アプリで結果を確認する

保存されたモデルを、チャットの横のプレビューペインで開きます。3Dプレビューはモデルに含まれるテクスチャを解決し、切り替え可能なライティングとシャドウ、モデルがどちらを向いているかを示すオリエンテーションギズモを備えています。シルエット、プロポーション、向きを確認するならこのタイミングです。さらなるオペレーションを消費する前にチェックしましょう。

各 Tripo ツールの設定ポップアップには、このセッションで生成したアセットの数と一覧も表示されます。ファイルはプロジェクトビューアまたはファイルマネージャーで開き、勝手に何かが開くことはありません。

## ステップ4: テクスチャとメッシュのクリーンアップ

形は正しいが表面が違う場合は、Textures ツールをオンにして、マテリアルの短い説明を添えて新しいテクスチャパスを依頼します。「使い込んだ革ジャケット、真鍮のボタン、マットな布のズボン」といった具合です。ジオメトリに手を入れる必要があれば、Mesh ツールがモデルを500〜20,000面の上限に合わせてリトポロジーします。レンダリング用ではなくリアルタイムゲーム用なら、まさにこれが欲しいものです。モデルをパーツに分割したり、FBX や GLTF などエンジンが好む形式に変換したりもできます。

リクエストは小さく保ち、1つ終わるごとにプレビューを確認します。焦点を絞ったステップの連続は、すべてを一度に変える大きなリクエストより、承認しやすく取り消しやすくなります。

## ステップ5: リグを組んでアニメーションをつける

Rig and animate ツールをオンにすると、エージェントはまずモデルがリグに対応しているかを確認し、二足歩行または四足歩行としてリグを組み、プリセットアニメーション（アイドル、歩き、走り）のいずれかを適用します。1つずつ適用して、次に進む前にそれぞれをプレビューで確認してください。デモでは、ピップは最終的に41ボーンのリグを持つテクスチャ付きキャラクターになります。最後のリクエスト「ピップにループする走りアニメーションを追加して」は、その既存リグ上でローカルにアニメーションさせた走りサイクルで、モデルの影が地面に落ちる状態でプレビューに再生されます。Tripo 自身の走りプリセットを使うこともできます。

アニメーション付きのモデルは、他の成果物と同様にプロジェクトに保存されます。そこからはエンジン接続の出番です。Unity、Godot、Unreal のプロジェクトでは、エージェントがモデルをインポートし、シーンにキャラクターを配置し、アニメーションをあなたのコントローラーにつなぐことができます。Unity でのアニメーションについての以前の記事（ [ai-game.dev/blog/generating-unity-animations-with-ai](https://ai-game.dev/blog/generating-unity-animations-with-ai) ）で、ワークフローのその部分をより詳しく紹介しています。

3Dプレビューで確認するピップの走りサイクル

## アクセス、承認、そしてあなたの利用枠

Tripo のオペレーションは有料オペレーションで、通常のチャットとは仕組みが異なります。

- アクセスは固定の無料枠ではなく、ご利用のプランとサーバーがあなたのアカウントに付与する権限によって決まります。画像生成と3D生成にはサブスクリプションが必要です。現在のプランは [ai-game.dev/pricing](https://ai-game.dev/pricing) にあります。
- 送信の前に、アプリはサーバーから見積もりを取得して許可を求めます。1回のオペレーションだけを承認することも、セッション全体を承認することも、利用枠のパーセンテージで予算を決めて承認することもできます。ツールをオンにすることは、消費への同意ではありません。
- オペレーションは既存のサブスクリプションの利用枠を消費し、使用量はその枠に対するパーセンテージとしてアプリに表示されます。

リリース 0.25.8 以降、Tripo ツールはデスクトップアプリだけでなく gamedev CLI でも同じ承認チェック付きで動作し、中断された有料ジョブの復元ジャーナルは両者で共有されます（[https://ai-game.dev/releases/0.25.8](https://ai-game.dev/releases/0.25.8)）。

## Tripo、Blender、それともローカル画像？

Tripo は参照画像から完全なリグ付きモデルまでを最速で手に入れる方法です。ジオメトリを精密にコントロールしたいときは、Blender 連携を使えばエージェントが実際のエディタ上でモデルを段階的に構築・編集できます。両者は相性が良く、Tripo でベースを生成してから Blender で仕上げるという使い方ができます。参照ビューそのものについては、自分の GPU でのローカル画像生成が良い出発点になります。

3つとも同じ Tools 行にあるツールです。アプリは [ai-game.dev/download](https://ai-game.dev/download) からダウンロードし、セッションで3Dツールをオンにして、いきなりキャラクター全体ではなくまずは小道具1つから始めてみてください。

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Source (HTML): https://ai-game.dev/ja/blog/tripo-ai-3d-models-from-reference-images

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