# AIエージェントのためのUnity Asset StoreとUnreal Fab：アセットライブラリがプロンプト1つで使える — AI Game Dev

AIエージェントが、Unity Asset StoreやFabで所有しているパックを見つけ、プロジェクトにインポートしてシーンを構築できるようになりました。

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AIエージェントが、Unity Asset StoreやFabで所有しているパックを見つけ、プロジェクトにインポートしてシーンを構築できるようになりました。

Ivan Murzak · 2026年11月11日 · 読了時間 7分 ·

ほとんどのゲーム開発者は、使っている量よりはるかに多くのアセットを所有しています。Unity Asset StoreやFabのライブラリは、セールで買ったものや無料で追加したキャラクター、小道具、インテリア、エフェクトで年々埋まっていき、しかも適切なパックを見つけてインポートし、中身を確認するのに一晩かかるため、そのまま眠ったままになっています。最新のAI Game Developerのリリースはこのギャップを埋めます。AIエージェントが、Unity Asset StoreやFabで既に所有しているアセットライブラリを検索し、パックをプロジェクトにインポートし、取り込まれた内容を読み取り、シーンで使えるようになります。しかもすべて1つのプロンプトからです。

Unity：ユーザーのAsset Storeアカウントにある3つのパックを1つのシーンにまとめ、AIエージェントがUnity-MCP経由で配置したもの

## AIエージェントのためのAsset Store統合が必要な理由

エディタ内のAIエージェントは、扱える素材の質以上の仕事はできません。アセットライブラリにアクセスできなければ、キューブやプリミティブでシーンを組み立てるか、ユーザーに手動でパックをダウンロードしてインポートし、パスを教えてもらうよう頼むしかありません。新しい統合により、エージェントはPackage ManagerやFabパネルで見えるのと同じライブラリを見て、タスクに合うものを選び、自分でプロジェクトに取り込めるようになります。

ユーザーの手元に残るものが2つあります。エージェントはアカウントが既に所有しているパックだけを扱います。パックの購入や無料パックのライブラリへの追加は、これまでどおりストアのウェブサイトで行います。また、エンジンが確認を求めるインポートは、すべてユーザー自身が確認します。

## Unity Asset Store：2つのツール

Unity-MCPに2つの新しいツールが追加され、後述のFab向けツールと対になる構成です。assetstore-libraryは、My Assetsライブラリ内のすべてのパッケージを一覧表示します。ローカルのAsset Storeキャッシュに既にダウンロード済みのパッケージと統合され、名前、パブリッシャー、カテゴリの語で絞り込めます。各パッケージについて、ダウンロード済みかどうか、プロジェクトに既に含まれているかどうかをエージェントが確認できます。assetstore-addはプロダクトIDでパッケージをインポートし、何が取り込まれたかを返します。プレハブ、マテリアル、シーン、モデルのパス、スクリプトの数、そして使用前にエージェントが知っておくべき注意点、たとえばBuilt-inパイプラインでレンダリングするプロジェクトにURP向けパックを入れた場合などです。

JSON MCPツール呼び出し

```json
{ "tool": "assetstore-library", "input": { "query": "chess" } }
{ "tool": "assetstore-add", "input": { "package": "70092" } }
```

より稀な手順については、同じデータをRQLから利用できます。RQLはエージェントがエディタの読み取りや変更に既に使っているクエリ言語です。assetStoreソースは、.unitypackageを展開せずに目次を読み取ったり（これによりエージェントはインポート前にパックに含まれるプレハブを把握できます）、ネストされたパッケージファイルをインポートしたり、Unityへのサインインを開始したりできます。500 MBのインテリアパックでも、内容の読み取りは2秒未満で完了します。

Bash RQL

```bash
assetStore | get packages | where name contains "Interior" | call Contents(".prefab", 20)
```

ここではUnityアカウントが重要です。My AssetsはエディタがサインインしているUnityアカウントで読み取られるため、エディタがサインインしている必要があります。unity-mcp-cliはUnity Hubと同じ方法でプロジェクトを開くようになり、エディタにHubのセッションが引き継がれます。また新しいunity-accountコマンドは、エディタがサインインしているかを表示し、していない場合はサインインを開始します。エージェントもassetStore | call SignIn()で同じことができます。

Bash ターミナル

```bash
unity-mcp-cli unity-account ./MyGame
unity-mcp-cli unity-account ./MyGame --sign-in
```

パックは複数のバリエーションを含んで届くことがよくあります。上の画像のインテリアパックはURP向けで、内部にBuilt-inへの変換パッケージを同梱しています。assetstore-addはそのことを指摘し、エージェントはもう1回呼び出すだけでそれを適用します。これにより、プロジェクトはパックをマゼンタではなく正しくレンダリングできます。

Bash RQL

```bash
assetStore | call ImportFile("Assets/ithappy/Interior_Realistic/Render_Pipeline_Convert/Unity_6_Built-In_source.unitypackage")
```

Unity 6.6はインポート時にパッケージの署名を検証しますが、Asset Storeのパッケージにはまだ署名が付いていないため、エディタはパックごとにMissing signatureウィンドウを表示します。エージェントがそのウィンドウに代わって答えることはありません。assetstore-addはすぐに戻り、エージェントはUnityがユーザーの確認を待っていることを伝えます。ユーザーがImport Anywayを押すと、エージェントはパッケージが届いたことを確認して処理を続けます。

## Unreal EngineとFab

Unreal-MCPにもEpicのマーケットプレイスであるFab向けの同じ機能が追加されます。フローは3つのツールでカバーします。fab-searchは公開カタログ[fab.com](https://fab.com)をテキスト、リスティングタイプ、無料のみ、並び順で検索します。fab-libraryはアカウントが所有しているアイテムを一覧表示し、それぞれが既にどこにインポートされているかを示します。fab-addは所有アイテムをダウンロードし、エンジン内蔵のFabプラグイン経由でインポートします。これはFabパネルのAdd to Projectボタンと同じ経路です。Unreal EngineのパックはプロジェクトのContentフォルダ以下に配置され、glTFやFBXのモデルとMegascansは同じインポーターを通ります。

FabはエディタのFabプラグインのEpicアカウントを使用します。新しいエディタセッションでは、最初の呼び出しでブラウザにEpicのログインページが開きます（またはユーザーがエディタのツールバーでFabをクリックします）。一度サインインすれば、そのセッションの残りはエージェントが単独で動作します。コンプリートプロジェクトとコードプラグインは、引き続きEpic Games Launcherからインストールします。

Unreal Engine：ユーザーのFabライブラリのFantasy Interior EnvironmentとHouseplant Packを、エージェントが配置してライティングまで行ったもの

## ライブテストでわかったこと

両方の統合をユーザーと同じ方法でテストしました。実際のエージェント、エンジンのMCPツールのみ、そして素のプロンプトです。モデルはあえて高速で安価なDeepSeek V4.1 Flashを使いました。ツールがこのモデルにとって十分に明確なら、どんなエージェントにとっても十分に明確だと考えたからです。

Unityでは、ユーザーのAsset Storeアカウントからチェスボードと駒、人間キャラクターを用意し、すべての駒を初期位置に置いた新しいシーン、ライト、カメラ、スクリーンショットを求めるプロンプトを出しました。当時はRQLソースしか持っていなかったエージェントは、rql-schemaを通じて機能を見つけ、所有する177個のパッケージからChess Pieces & BoardとHuman Character Dummyを選び、両方をインポートし、メッシュからボードのマス目を割り出し、32個の駒をすべて正しく配置し、シーンを保存してスクリーンショットをレンダリングしました。人間の作業は2回のImport Anywayの確認だけでした。

Unity：テスト用エージェントがChess Pieces & BoardとHuman Character Dummyから構築したチェスシーン

その最初のテストは弱点も明らかにしました。RQLソースは発見される必要があります。つまりエージェントがrql-schemaにどんなソースがあるか尋ねようと思いつかなければなりません。そこで同じプロンプトで両方の形をそれぞれ3回ずつ計測しました。2つのツールを使う場合、エージェントはプロンプトからインポート開始までを毎回4～5回の呼び出しと約4万5千トークンで到達しました。RQLソースだけの場合は、3回中1回で機能を見つけ、残り2回は独自のインポートコードを書き、48～58回の呼び出しと最大200万トークンを要しました。UnrealチームもFabで同じ結果を確認したため、両エンジンは主要フロー向けのツールを提供しています。同じ計測により、UnityのPackage Managerツールも隠れた存在ではなくなりました。デフォルトで表示されるようになり、パッケージのインストールにかかる呼び出し回数は12～17回から5～9回に減りました。

Unreal Engineでは、エージェントは55アイテムあるユーザーのFabライブラリを読み、852アセットのFantasy Interior Environmentをインポートし、Houseplant Packと組み合わせ、パックの木製フロアマテリアルを使い、部屋を構築してライティングし、レベルを保存しました。Fabに触れた呼び出しは2回だけで、残りはすべて通常のシーン作業でした。より狭いテストでは、ライブラリから観葉植物パックを見つけて追加するのに3回のツール呼び出しと、エンドツーエンドで約27秒かかりました。

## 試し方

Asset StoreとFabの統合は、Unity-MCP 1.11.0とUnreal-MCP 0.31.0で利用可能です。機能はエンジンプラグイン自体に備わっているため、Claude Code、Cursor、VS Code Copilot、その他のMCPクライアントで動作します。AI Game Developer Appは次のアップデートで新しいプラグインバージョンを提供します。AI Game Developerを初めて使う場合は、[ai-game.dev/download](https://ai-game.dev/download) からアプリを入手し、[ai-game.dev/engines/unity](https://ai-game.dev/engines/unity) または [ai-game.dev/engines/unreal](https://ai-game.dev/engines/unreal) の説明に従ってエンジンを接続してください。

あとは、普段なら一晩かけてしまうようなことを頼んでみてください。インテリアパックで整えた部屋、モジュラーキットで組んだテストレベル、キャラクターパックのショーケースなどです。エージェントはまず、既に所有しているライブラリを探します。

Unity：ユーザーのAsset StoreアカウントのDropShip R35

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