# Primeros pasos — Unreal Engine · AI Game Developer Wiki

Conecta Unreal MCP por primera vez, inicia sesión en ai-game.dev, configura tu cliente de IA y lanza tus primeros prompts de IA en el Unreal Editor.

Esta página se tradujo automáticamente del inglés. [Lee el original en inglés](https://ai-game.dev/docs/wiki/unreal/getting-started).

Esta página te lleva desde un plugin instalado hasta tu primer cambio hecho por IA en el Unreal Editor. Se da por hecho que ya has completado la [Installation](https://ai-game.dev/es/docs/wiki/unreal/installation).

## Paso 1: abre la ventana de AI Game Developer

1. Abre tu proyecto en el Unreal Editor (desde la aplicación con **Open Editor**, con `unreal-mcp-cli open ./YourProject`, o como lo hagas habitualmente).
2. Abre el menú **Tools** y elige **AI Game Developer**.

La ventana es el centro de control del plugin. De arriba abajo muestra el nivel de log, un botón para abrir la carpeta de logs y la versión del plugin; la sección **Connection**; la sección **AI agent**; la sección **Extensions**; y enlaces de ayuda y de reporte de errores.

## Paso 2: conéctate al servidor

La sección **Connection** tiene un selector **Custom / Cloud**. **Cloud** es la opción predeterminada y la más adecuada para la mayoría: usa el servidor alojado en ai-game.dev, así que no hay nada que ejecutar en local.

1. Asegúrate de que **Cloud** está seleccionado.
2. Haz clic en **Authorize**. La ventana muestra un enlace de verificación y un código de usuario corto.
3. Abre el enlace (o usa **Open verification page**), inicia sesión en ai-game.dev, introduce el código y aprueba.
4. La ventana indica **Authorized — signed in to AI Game Dev.**

Si ya iniciaste sesión con `unreal-mcp-cli login` o con la aplicación AI Game Dev en esta máquina, el editor puede reutilizar esa sesión. Tras la primera aprobación, las siguientes veces que abras el editor se reconectará sin hacer clic en nada.

Vigila la línea de estado. **Unreal: Connected** con un punto verde significa que el plugin, el puente y el servidor están enlazados. **Unreal: Connecting…** es normal durante unos segundos mientras arranca el puente.

**Nota:** ¿Quieres mantenerlo todo en tu propia máquina? Elige **Custom** y ejecuta un `gamedev-mcp-server` local. [Connecting AI clients](https://ai-game.dev/es/docs/wiki/unreal/connecting-ai-clients#custom) explica cómo.

## Paso 3: conecta tu cliente de IA

La sección **AI agent** configura los clientes de IA por ti.

1. Elige tu agente en el desplegable, por ejemplo Claude Code, Cursor, Visual Studio Code (Copilot), Codex o Gemini.
2. Haz clic en **Configure**. El plugin escribe una entrada de Unreal MCP en el archivo de configuración MCP de ese agente.
3. Reinicia o recarga el agente si ya estaba en ejecución, para que detecte el nuevo servidor.

Desde una terminal puedes hacer lo mismo con la CLI. Para Claude Code:

```bash
unreal-mcp-cli setup-mcp claude-code --path ./YourProject
```

Esto escribe `.mcp.json` en la carpeta del proyecto. Ejecuta `unreal-mcp-cli setup-mcp --list` para ver todos los agentes compatibles y dónde está su configuración. Todas las opciones están en [Connecting AI clients](https://ai-game.dev/es/docs/wiki/unreal/connecting-ai-clients).

Cuando el agente se conecta, aparece en la fila **AI agents** de la sección Connection.

## Paso 4: comprueba la conexión

Hazle a tu agente una pregunta que solo el editor pueda responder:

```text
List the actors in the current level with their class names.
```

El agente debería llamar a `rql-query` y responder con los actores reales de tu nivel abierto. Si dice que no tiene herramientas de Unreal, el cliente no cargó el servidor MCP; consulta [Troubleshooting](https://ai-game.dev/es/docs/wiki/unreal/troubleshooting#agent-no-tools).

## Paso 5: tus primeros prompts de verdad

Empieza con algo pequeño y concreto. Algunos prompts que muestran distintas familias de herramientas:

```text
Spawn three cubes in a row and a point light above them.
```

```text
Create a new Actor Blueprint called BP_Coin with a static mesh component
using the engine sphere, compile it, and place three of them in the level.
```

```text
Take a screenshot of the viewport and tell me what you see.
```

```text
Create a C++ actor class called AHealthPickup with a float Heal property,
then compile the project and fix any errors.
```

Cada cambio en el editor hecho mediante RQL es un único paso de deshacer, así que **Ctrl+Z** en el editor lo revierte. Las herramientas de compilación devuelven listas de errores estructuradas, así que «compílalo y corrige los errores» es un buen prompt de seguimiento.

**Consejo:** las herramientas de captura de pantalla necesitan un editor real con GPU. Devuelven un error cuando el editor se ejecuta con `-nullrhi`.

## Buenos hábitos para la IA en el Unreal Editor

- **Nombra las cosas.** «Cambia la intensidad de la luz llamada KeyLight» funciona mejor que «cambia la luz».
- **Pídele que mire primero.** «Muéstrame los componentes de BP\_Door antes de cambiarlo» le da al agente los datos que necesita.
- **Deja que verifique.** Pide una captura de pantalla o una compilación después de un cambio.
- **Guarda tu trabajo.** Pide al agente que guarde el nivel, o guarda en el editor, antes de cambios grandes.
- **Mantén las sesiones enfocadas.** Una tarea por conversación mantiene el contexto del agente pequeño y preciso.

Hay más consejos en [Unreal best practices](https://ai-game.dev/docs/best-practices/unreal).

## Siguientes pasos

- Consulta todo lo que el agente puede hacer en [Tools](https://ai-game.dev/es/docs/wiki/unreal/tools).
- Añade Niagara, PCG, Enhanced Input y más con [Extensions](https://ai-game.dev/es/docs/wiki/unreal/extensions).
- Ajusta la visibilidad, los tiempos de espera y el registro en [Configuration](https://ai-game.dev/es/docs/wiki/unreal/configuration).
- Controla el editor desde scripts con la [CLI reference](https://ai-game.dev/es/docs/wiki/unreal/cli).

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Source (HTML): https://ai-game.dev/es/docs/wiki/unreal/getting-started

Machine-translated (es) from the English page: https://ai-game.dev/docs/wiki/unreal/getting-started
