# FAQ — Godot · AI Game Developer Wiki

Kurze Antworten zu Godot MCP, dem KI-Assistenten für den Godot-Editor: Versionen, GDScript, Offline-Nutzung, Kosten, Sicherheit und Export.

Diese Seite wurde maschinell aus dem Englischen übersetzt. [Englisches Original lesen](https://ai-game.dev/docs/wiki/godot/faq).

Kurze Antworten auf die Fragen, die am häufigsten zu Godot MCP gestellt werden. Jede Antwort verlinkt auf die Seite mit den Details.

## Welche Godot-Versionen werden unterstützt?

Godot 4.3 und neuer, in der .NET-Edition (mono). Das Addon baut gegen `Godot.NET.Sdk` 4.3.0 als Mindestversion, und seine CI startet es auf Godot 4.3, 4.4, 4.5, 4.6 und 4.7. Godot 3 wird nicht unterstützt. Einige Funktionen hängen von der Version ab: mehrteilige GDScript-Backtraces in erfassten Laufzeitfehlern benötigen Godot 4.5, und die Erweiterungen Dialogic, Phantom Camera und Terrain3D benötigen Godot 4.4. Siehe [Installation](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/godot/installation#requirements).

## Brauche ich die .NET-Version von Godot, wenn mein Spiel GDScript verwendet?

Ja. Das Addon ist in C# geschrieben, daher braucht es den .NET-Build von Godot, das .NET 8 SDK und eine `.csproj` in deinem Projekt. Dein Spiel selbst kann bei GDScript bleiben: Der Agent liest, schreibt und validiert `.gd`-Dateien und kann GDScript-Variablen auf Nodes lesen und setzen.

## Welche KI-Clients funktionieren mit Godot MCP?

Jeder MCP-Client, der HTTP-Server unterstützt. `godot-cli setup-mcp` schreibt Konfigurationen für Claude Code, Cursor, Visual Studio Code und Visual Studio mit Copilot, Rider (Junie), GitHub Copilot CLI, Gemini, Antigravity, Cline, Open Code, Codex und Kilo Code, plus eine generische Konfiguration für andere. Claude Desktop und claude.ai verbinden sich über einen benutzerdefinierten Claude-Connector. Siehe [KI-Clients verbinden](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/godot/connecting-ai-clients#agents).

## Wie verwende ich Claude Code mit Godot?

Installiere das Addon, melde dich an und schreibe die Konfiguration, dann starte Claude Code im Projektordner:

```bash
godot-cli install-plugin ./MyGodotProject
godot-cli login
godot-cli setup-mcp claude-code ./MyGodotProject
godot-cli open ./MyGodotProject
```

Führe `/mcp` in Claude Code aus, um zu prüfen, ob die Godot-Tools aufgelistet werden. Siehe [Erste Schritte](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/godot/getting-started).

## Kann ich Godot MCP ohne die Cloud verwenden?

Ja. Stelle das Dock auf den Modus **Custom** um und klicke auf **Start Server**: Das Addon lädt den Open-Source-MCP-Server einmal herunter, führt ihn auf deinem Rechner aus und verbindet sich damit. Richte deinen Agenten mit `godot-cli setup-mcp <agent> --url http://localhost:8080` auf die lokale URL. Das Modell selbst läuft weiterhin dort, wo dein KI-Client es ausführt. Siehe [KI-Clients verbinden](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/godot/connecting-ai-clients#custom-mode).

## Ist Godot MCP kostenlos?

Das Addon und `godot-cli` sind Open Source unter Apache-2.0. Zwei seiner NuGet-Abhängigkeiten, RQL und Code-Exec, stehen unter der PolyForm Shield License 1.0.0, die die Nutzung in kommerziellen Produkten erlaubt, außer um ein Produkt zu bauen, das mit ihnen konkurriert. Die Nutzung des gehosteten ai-game.dev-Endpunkts erfordert ein Konto; siehe die [FAQ](https://ai-game.dev/docs/faq) der Website für Tarife. Dein KI-Client (Claude, Copilot und so weiter) wird von seinem eigenen Anbieter abgerechnet.

## Funktioniert es per CLI mit reinen GDScript-Projekten?

`godot-cli build` und `godot-cli open` überspringen den C#-Build, wenn ein Projekt keine `.csproj` hat, aber das Addon selbst kann ohne eine solche nicht kompilieren. Erstelle zuerst die C#-Solution mit **Project → Tools → C# → Create C# solution** und führe dann `godot-cli install-plugin` aus.

## Landet das Addon in meinem exportierten Spiel?

Die Editor-Tools des Addons werden nur im Editor kompiliert, und die Pakete RQL, Code-Exec und Roslyn sind aus `ExportDebug`- und `ExportRelease`-Builds ausgeschlossen. Ein Spiel stellt MCP-Tools nur bereit, wenn dein eigener Code dies aktiviert und `Connect()` aufruft. Siehe [Benutzerdefinierte Tools](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/godot/custom-tools#runtime).

## Kann der Agent seine Änderungen rückgängig machen?

Ja. Jeder `rql-mutate`-Aufruf ist ein Undo-Schritt im Editor, sodass Strg+Z ihn wie deine eigene Änderung rückgängig macht. Eine fehlschlagende Mutation ändert überhaupt nichts, und `dry_run` zeigt eine Änderung vorab an. Dateioperationen wie das Erstellen oder Löschen von Skripten sind nicht Teil der Undo-Historie der Szene, verwende daher eine Versionskontrolle.

## Kann der Agent mein Spiel starten?

Er kann die bearbeitete Szene mit RQL-Editor-Aufrufen (`PlayScene`, `StopScene`) starten und stoppen und über die `gameLog`-Quelle lesen, was das Spiel ausgegeben hat. Damit er den Live-Spielzustand oder erfasste Laufzeitfehler lesen kann, füge die Opt-in-Runtime zu deinem Spiel hinzu. Siehe [Tools](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/godot/tools#rql) und [Benutzerdefinierte Tools](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/godot/custom-tools#runtime).

## Wo werden meine Tokens gespeichert?

Cloud-Anmeldedaten liegen in `~/.ai-game-dev/credentials.json` (unter Windows durch DPAPI geschützt, anderswo Dateimodus 0600). Die eigenen Einstellungen des Docks, einschließlich eines eventuell verwendeten Tokens, liegen in `user://godot-mcp-config.json` als reines JSON. Committe oder teile keine der beiden Dateien. Siehe [Konfiguration](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/godot/configuration#saved-settings).

## Wie füge ich weitere Tools hinzu?

Installiere eine [Erweiterung](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/godot/extensions) für Bereiche wie AnimationPlayer, CSG, Navigation oder TileMapLayer, oder schreibe dein eigenes Tool in C# mit den Attributen `[AiToolType]` und `[AiTool]` ([Eigene Tools](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/godot/custom-tools)).

## Unterstützt AI Game Developer auch Unity und Unreal?

Dasselbe Produkt gibt es für beide: [Unity MCP](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/unity) und [Unreal MCP](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/unreal). Alle drei teilen sich ein ai-game.dev-Konto und dieselben AI-Clients.

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Source (HTML): https://ai-game.dev/de/docs/wiki/godot/faq

Machine-translated (de) from the English page: https://ai-game.dev/docs/wiki/godot/faq
